Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Castle Falkenstein: przegląd dodatków. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Castle Falkenstein: przegląd dodatków. Pokaż wszystkie posty

The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci

„The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci” to dodatek, opisujący niezmiernie istotną część przedstawionej w podręczniku głównym historii Toma Olama – silniki magnetyczne, łączące potęgę magii i technologii. To właśnie dzięki nim Drugie Przymierze zdołało przeciwstawiać się armii Bismarcka w decydującej bitwie pod Königseig, toteż wydawać mogłoby się, że „The Lost Notebooks...” to podręcznik ważny i potrzebny z punktu widzenia settingu. Szkoda, że w tym przypadku oczekiwania okazały się mieć niewiele wspólnego z rzeczywistością. 


Zapiski człowieka Renesansu... 

„The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci” to kolejny dodatek pochodzący ze świata gry – więcej nawet, z dwóch światów. Przez tę właśnie książkę zakupioną we florenckim antykwariacie podczas wakacji w Europie Tom Olam został ściągnięty do świata Castle Falkenstein. Dziennik – pierwotnie pisany, rzecz jasna, po włosku – został przetłumaczony przy pomocy magii przez Morrolana, a także opatrzony jego komentarzami na marginesach. Kiedy już przestał być potrzebny na powrót przejął go Tom i, dopisawszy kilka swoich uwag, odesłał do swojej dawnej ojczyzny. Prosto do rąk swojego przyjaciela Mike'a. 

Jak widać podręcznik – podobnie, jak „Steam Age” i „The Book of Sigils” - jest mocno osadzony w świecie gry i tworzonej podczas sesji fikcji. Niestety, tym razem ta ceniona przeze mnie praktyka przyniosła dość opłakane efekty pod względem edytorskim. Dodatek stara się imitować wiekowy, pisany ręcznie dziennik. Na pierwszy rzut oka wygląda nieźle – przynajmniej, jak na książkę wydaną w 1995 roku – szybko jednak okazuje się wyjątkowo niewygodny w użyciu. Krój czcionki jest niezbyt wyraźny, a na domiar złego jej ciemnobrązowy kolor nie odcina się dostatecznie dobrze od żółtawobrązowych stron. Tym samym, wydawcy udało się osiągnąć niezwykle realistyczne efekty – rzeczywiście, czytając „The Lost Notebooks...” męczyłam się niemal równie mocno, jak podczas lektury średniowiecznych manuskryptów. 

Pewną rekompensatę dla zmęczonych oczu stanowią natomiast grafiki autorstwa Jamesa Higgensa – wszystkie stylizowane na szkice wykonane ręką mistrza są świetnym uzupełnieniem treści i pomagają wyobrazić sobie opisane w podręczniku wynalazki. 


...a rzeczywistość Nowej Europy 

„The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci” to – jak zresztą wskazuje tytuł – przede wszystkim dziennik Leonarda da Vinci, prowadzony na przestrzeni 10 lat, do 1502 roku. Jak przystało na tak osobistą formę wypowiedzi, spostrzeżenia dotyczące natury magii i rzucających zaklęcia urządzeń przeplatają się z uwagami o życiu osobistym uczonego oraz wiadomościami o wydarzeniach historycznych z Nowej Europy w XVI wieku. Oczywiście, to tych pierwszych jest najwięcej, jednak ze względu na formę podręcznika główna, narracyjna część podręcznika jest dość chaotyczna, a przez to niewygodna w obsłudze. 

Zresztą, wątpię, aby ktokolwiek chciał do niej wracać, bo nie zawiera prawie żadnych użytecznych materiałów. Leonardo da Vinci opisuje swoje badania nad naturą magii i przedstawia kolejne projekty wykorzystujących ją urządzeń, jednak ze względu na dystans czasowy trudno mi wyobrazić sobie, abym mogła czegokolwiek stąd użyć na sesji nie dostosowując wcześniej do realiów XIX-wiecznej Nowej Europy. Szczególnie, biorąc pod uwagę różnicę skali, jaka dzieli raczej niepozorne urządzenia wielkiego uczonego od ogromnych statków powietrznych Bawarskiej Marynarki Powietrznej. Owszem, można wyciągnąć z dziennika uczonego kilka interesujących pomysłów, jednak nie jest tego na tyle dużo, aby zasługiwało na osobny dodatek – z powodzeniem można było wydzielić dla tych materiałów nieco miejsca w podręczniku głównym. 

Druga sekcja dodatku – niestety, zdecydowanie mniej obszerna od pierwszej – to już inspirujące konkrety, które rzeczywiście okażą się przydatne dla Mistrzów Gry, podczas przygotowywania sesji koncentrujących się na magnetycznych silnikach. Na ostatnich 20 stronach znajdują się zasady tworzenia rzucających zaklęcia urządzeń, sporo interesujących przykładowych maszyn tego rodzaju oraz nieco informacji o nieodzownym elemencie każdej takiej konstrukcji – Zimnym Żelazie. Co ważne, zasady obejmują nie tylko funkcjonowanie magnetycznych silników, ale cały proces ich budowy – od zdobycia planów urządzenia, przez gromadzenie funduszy na realizację przedsięwzięcia, po skalibrowanie go, kiedy wreszcie powstanie. Z tych kilku stron wyłania się obraz potężnych, niezwykle rzadkich urządzeń, które z powodzeniem mogą stać się centrum niejednego scenariusza. Autor podkreśla zresztą, że sporo czynności koniecznych do stworzenia takiego gadżetu trzeba wykonać fabularnie. Choćby dlatego, że jedynymi osobami na świecie, które znają sekret ich budowy są najbliżsi współpracownicy króla Ludwika, a żaden z nich łatwo nie zdradzi tajemnicy.

Pod względem zawartości „The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci” można porównać do "The Book of Nod" z uniwersum klasycznego Świata Mroku. W linii wydawniczej liczącej ponad 400 podręczników coś takiego jest jak najbardziej do przyjęcia, wolałabym jednak, żeby w przypadku tak małej linii, jak CF zostało zachowane bardziej praktyczne podejście do wydawania dodatków. Szczególnie wobec tak ważnej z punktu widzenia settingu kwestii.


Podsumowanie 

„The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci” to dodatek, który sprawia wrażenie wydanego na siłę. Z jednej strony, ewidentnie zabrakło pomysłów i konkretnych materiałów, które można by w nim umieścić. Z drugiej natomiast, trudno wyobrazić sobie linię wydawniczą CF bez książki-legendy, od której wszystko się zaczęło. W efekcie powstał podręcznik tylko dla zapalonych kolekcjonerów – tych, co to nie mogą spać po nocach nie mając skompletowanej całej serii. Pozostali mogą jedynie pożałować, że wydawnictwo nie zdecydowało się umieścić sekcji drugiej w podręczniku głównym i  z czystym sumieniem porzucić ewentualne polowania na ebayu.

PS. Wersja elektroniczna podręcznika jest - jak widać - w skali szarości.

The Book of Sigils

[Korzystając z dobroci chwili – Internet działa dłużej, niż kilka sekund – powracam z rozpoczętym dawno temu cyklem recenzji dodatków do Castle Falkenstein, by zaraz znów zniknąć w mojej pozbawionej łączności ze światem rzeczywistości.] 


„The Book of Sigils” to dodatek opisujący nowo-europejską magię i jej użytkowników – tematy, którym w podręczniku głównym poświęcono zaledwie kilka stron, a więc zdecydowanie zbyt mało miejsca, aby móc zagłębić się w świat politycznych rozgrywek pomiędzy Zakonami, poszukiwań starodawnych ksiąg magicznych i pojedynków na zaklęcia. Podobnie, jak „Comme Il Faut”, to suplement, bez którego trudno się obejść – nie jest wprawdzie równie uniwersalny, jednak doskonale uzupełnia podręcznik główny, pozwalając odkryć magiczny aspekt Nowej Europy. 


Bez fajerwerków... 

„The Book of Sigils” to - obok „Comme Il Faut”, „Steam Age” i „The The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci” - kolejny dodatek, który ukazał się w 1995 roku, pod względem edytorskim nie stoi jednak na tym samym poziomie, co wymienione suplementy. W porównaniu do innych dodatków z linii wydawniczej CF, „The Book of Sigils” wypada raczej słabo. Nie chodzi nawet o kwestię wrażeń estetycznych, ale o wygodę użytkowania podręcznika. Czarne litery na szarym tle z pewnością nie ułatwiają lektury, szczególnie, że kiedy któraś sekcja zawiera wyjątkowo dużo informacji czcionka jest dodatkowo pomniejszona (sic!). Poza tym, dość istotnym, mankamentem, nie jest najgorzej - całość jest czarno biała, z charakterystycznym układem stron, stylizowanym na wiktoriańskie książki. Ilustracje to przede wszystkim niezłe szkice, często zajmujące całe strony, a także trochę słabego renderingu (przede wszystkim znaki poszczególnych Zakonów). Ten ostatni, niestety, mocno trąci myszką. 


...ale z ciekawą opowieścią w tle... 

„The Book of Sigils” pod kątem prezentacji treści przypomina podręcznik główny - także tu, obok suchych faktów dotyczących sztuki magicznej, znajduje się interesująca opowieść, podana jednak w nieco odmienny sposób. Sekcje tekstu, prezentujące poszczególne Zakony, codzienną rzeczywistość użytkowników magii i inne użyteczne informacje, porozdzielane są fragmentami historii maga, znanego jako Anthony Savile. Całość składa się na wcale nie krótkie opowiadanie, które świetnie obrazuje to, o czym akurat mowa w „głównej” części książki. Savile opowiada swoje liczne przygody, począwszy od dnia, kiedy ujawnił się jego magiczny talent. Można z nich zaczerpnąć nie jeden pomysł na sesję - należał do kilku Zakonów, a w poszukiwaniu przygód i wiedzy przemierzył niemal cały świat, docierając nawet do Ameryki (w czym można upatrywać zapowiedzi „Six-Guns & Sorcery”, który ukazał się w 1996 roku). Warto też dodać, że po drodze spotkał wiele sławnych osobistości – ot, choćby Sherlocka Holmesa. 


...i mnóstwem magii na pierwszym planie 

Chociaż mechanika rzucania zaklęć wydaje się najsłabszym elementem podręcznika głównego w „The Book of Sigils” prawie nie ma dodatkowych zasad. Większość zaprezentowanego w dodatku materiału to po prostu opisy: zwyczajów, instytucji, magicznych ksiąg. Książka składa się z krótkich sekcji, pomiędzy którymi umieszczono fragmenty historii Savile'a. Nie została podzielona na rozdziały, przez co może wydawać się, że poszczególne wiadomości umieszczono w dość losowej kolejności – w rzeczywistości porządek publikacji określa rozwój akcji w opowiadaniu. Takie rozwiązanie świetnie działa podczas pierwszej lektury – najpierw czytelnik zapoznaje się z przygodami maga, by następnie przeskoczyć do notatki o Zakonie, czy zwyczaju, z którym przed chwilą zetknął się bohater opowieści. Gorzej, kiedy – na przykład, przygotowując sesję – szuka się jakiejś konkretnej informacji, a ta znajduje się w zupełnie innym miejscu, niż należałoby się spodziewać. Na szczęście, całość posegregowana jest, mniej więcej, zgodnie z zasadą od ogółu do szczegółu. 

Podręcznik zaczyna się od słowniczka pojęć związanych z funkcjonowaniem świata magii – kwestii ogólnych, obowiązujących w prawie każdym Zakonie, na całym świecie. Następnie opisane są kwestie poszukiwania nowych talentów, edukacji i szkolenia adeptów, przynależności do Zakonów – w tym składanych przysiąg i lojalności wobec magicznych instytucji, co w świecie ludzi honoru ma spory potencjał fabularny i aż prosi się o wykorzystanie „przeciwko” graczom z postaciami magów. Najwięcej miejsca zajmują jednak nowe Zakony. Jest ich aż 30, każdy reprezentuje inne podejście do magii, posiada swoje własne zaklęcia oraz magiczne księgi. Zakony pochodzą z rozmaitych zakątków świata, przyjmują w swoje szeregi różne typy nowicjuszy – nawet wyjątkowo wybredny gracz będzie w stanie wybrać coś dla siebie. Gdyby jednak okazało się, że zabrakło jakiejś opcji, na końcu podręcznika zamieszczono zasady tworzenia nowych Zakonów i zaklęć. 


Podsumowanie 

„The Book of Sigils” to, delikatnie rzecz ujmując, niezbyt piękny, ale za to bardzo potrzebny dodatek. Świetnie rozwija informacje zamieszczone w podręczniku głównym i prezentuje nowo-europejską koncepcję magii. To chyba jedyny dodatek, do którego często sięgałam przygotowując swoje sesje, nic więc dziwnego, że uważam go za absolutnie niezbędny.

Steam Age

„Steam Age: Amazing Wonders Through The Power of Steam” to dodatek, który najkrócej można opisać, jako podręczne kompendium parowych gadżetów. W podręczniku opisano chyba wszystko, co Mistrz Gry mógłby chcieć pokazać graczom podczas sesji, aby podkreślić parowy aspekt Nowej Europy. Od dziwacznych pojazdów, które wypełniają ulice miast, przez machiny bojowe, po sylwetki odpowiedzialnych za ich powstanie – mniej lub bardziej szalonych – naukowców. Dodatek z pewnością spodoba się każdemu miłośnikowi gadżetów. Muszę jednak przyznać, że nie należy do tych podręczników, których posiadanie jest niezbędne do życia i szczęścia. 


W atelier ilustratora 

„Steam Age”, który trafił do sprzedaży w 1995 roku, wydano w takim samym standardzie, jak opisywane wcześniej „Comme Il Faut”. Wprawdzie nie zawiera ilustracji z epoki, jednak wszystkie znajdujące się w podręczniku grafiki są odpowiednio stylizowane, dzięki czemu prezentuje się bardzo klimatycznie. Należy przy tym zaznaczyć, że poświęcono im naprawdę sporo miejsca – każdy rozdział rozpoczyna się dużą, dwustronicową grafiką, każdy opisywany pojazd został narysowany. Można zaryzykować stwierdzenie, że ilustracji jest w „Steam Age” niemal tyle samo, co tekstu. Warto podkreślić również, że dodatek kontynuuje wątek przewodni znany z podręcznika głównego. „Steam Age” został wydany w formie czasopisma naukowego rodem z Nowej Europy, „Popular Invention” - Tom Olam opatrzył go swoimi uwagami i wysłał do świata, w którym jeszcze nie tak dawno temu wiódł spokojne, uporządkowane życie. 


W pracowni szalonego naukowca 

Dodatek dzieli się na pięć sekcji, przy czym w aż czterech znalazły się opisy rozmaitych urządzeń mechanicznych. Przedstawione w podręczniku parowe gadżety pogrupowano zgodnie z ich szeroko pojętym zastosowaniem: część pierwsza zawiera pojazdy pozwalające przemieszczać się po lądzie, druga w powietrzu, trzecia pod wodą, czwarta zaś opisuje tak zwane piekielne urządzenia, służące przede wszystkim prowadzeniu wojen lub realizowaniu planów podboju wszechświata. Każdy pojazd został dokładnie pisany z perspektywy dziennikarzy, pracujących w redakcji „Popular Invention”, a przy co dziwniejszych machinach zamieszczono również biogramy inżynierów odpowiedzialnych za ich powstanie oraz krótkie wywiady, dodające całości klimatu. Rzecz jasna, do opisów dorzucono również odpowiednie statystyki, tak, aby każde urządzenie i NPC-a można było natychmiast wprowadzić na sesję. Każdy, kto czytając podręcznik główny był ciekaw, jak dokładnie działają pruskie fortece bojowe lub słynne działo Verne'a z pewnością będzie usatysfakcjonowany lekturą. Wynalazki nawiązują jednak nie tylko do treści podręcznika głównego – wśród przedstawionych urządzeń znalazły się również takie, o których można przeczytać na kartach powieści Juliusza Verne'a czy H. G. Wellsa. 


W warsztacie Mistrza Gry 

Lubię parowe gadżety, jednak nigdy nie byłam miłośniczką podręczników będących składzikami broni, toteż z mojego punktu widzenia najcenniejszym elementem „Steam Age” jest skierowana do Mistrzów Gry sekcja piąta. Co więcej, nie wyłamuje się ona wprawdzie z przyjętego dla pozostałych rozdziałów schematu nowo-europejskiego czasopisma – uwagi skierowane do prowadzącego podano bowiem w formie przedruków z innych gazet. Znajdziemy w nich rady dotyczące tego, co wziąć pod uwagę, tak fabularnie, jak i mechanicznie, tworząc postaci naukowców i szalonych geniuszy zła. Te, oczywiście, przydadzą się także graczom. Dodatkowo, krótko zostali opisani powietrzni piraci – przestępczy element, który musiał pojawić się niedługo po odkryciu statków umożliwiających żeglugę w przestworzach. Nie mogło zabraknąć również wzmianki na temat maszyny różnicowej Charlesa Babbage'a wraz z którą pojawiła się nowa dziedzina wiedzy, zwana programowaniem. Całość kończą zaś pomysły na przygody – oczywiście, z wykorzystaniem parowej nauki i jej tworów.



Podsumowanie 

„Steam Age: Amazing Wonders Through The Power of Steam” to dodatek, który przyda się miłośnikom parowych gadżetów, szukającym inspiracji, z pewnością jednak nie jest niezbędny. Każdy, kto w dzieciństwie przeczytał chociaż kilka powieści Juliusza Verne'a doskonale poradzi sobie bez niego – do prowadzenia kręcących się wokół parowej nauki scenariuszy z powodzeniem wystarczy wtedy podręcznik główny. Dodatek pozwala wprawdzie lepiej poznać świat Nowej Europy – można w nim zobaczyć tak charakterystyczne dla uniwersum Castle Falkenstein elementy, jak bojowe fortece Bismarcka - nie znajdziemy w nim jednak nic, na co pomysłowy Mistrz Gry nie zdołałby wpaść samodzielnie. Dla mnie „Steam Age” ma przede wszystkim wartość kolekcjonerską... Choć, muszę przyznać, przypomniał mi, że od dawna chciałam poprowadzić sesję dla członków załogi pruskiej fortecy.

Comme Il Faut

„Comme Il Faut” - jak wskazuje tytuł, zapisany w bolesnym dla mnie, zangielszczonym francuskim - to podręcznik nowo-europejskiego savoir-vivre’u, który ułatwi zarówno Mistrzowi Gry, jak i graczom zorientowanie się w morzu reguł, jakimi rządzi się życie w świecie Castle Falkenstein. Mogą sięgnąć po niego jednak nie tylko Ci, którzy pragną przeżywać przygody w Nowej Europie - dodatek ów okaże się niezwykle przydatny dla każdego, kto ma na półce jakiś steampunkowy czy wiktoriański setting. 


Strona wizualna 

Mogłoby się wydawać, że po pochodzącym z 1995 roku dodatku nie należy spodziewać się rewelacji w kwestii jakości wydania, tymczasem „Comme Il Faut” nawet na tle zupełnie współczesnych podręczników prezentuje się zupełnie przyzwoicie. Fakt, że podręcznik wydano w miękkiej oprawie, sprawia, że klejenie działa bardzo dobrze - do tej pory wszystkie kartki dzielnie trzymają się razem, mimo dość częstego użytkowania. Na około stu trzydziestu stronach, dość gęsto zadrukowanych tekstem, znalazło się również miejsce na ilustracje - wszystkie to grafiki są stylizowane na pochodzące epoki, dzięki czemu pod względem wizualnym podręcznik zyskał ponadczasowy charakter. Nawet kiedy postarzeje się o kolejnych dwadzieścia lat, „Comme Il Faut” nie zmieni się w estetyczny koszmarek - to miła świadomość, nie można jednak zapominać, że najbardziej... 


...liczy się wnętrze 

Treść dodatku została wyraźnie podzielona na dwie części. W pierwszej znajdziemy uniwersalne informacje dotyczące rozmaitych aspektów życia w epoce wiktoriańskiej, w drugiej zaś dodatkowe zasady, uzupełniające zawartość podręcznika podstawowego. Poruszanie się po książce ułatwia znacznie umieszczony na początku bardzo dokładny spis treści. 

Pierwsza część „Comme Il Faut” zawiera przede wszystkim informacje ogólne, które będą pomocne dla graczy przy tworzeniu postaci damy lub dżentelmena oraz dla Mistrzów Gry przy kreowaniu wiarygodnego obrazu XIX-wiecznego społeczeństwa podczas sesji. Każdy, kto nie ma czasu lub ochoty na zagłębianie się w historię życia codziennego w epoce wiktoriańskiej z pewnością bardzo ją doceni, nie zawiera bowiem prawie wcale odniesień mechanicznych, tworząc zbiór dobrze uporządkowanych, konkretnych informacji. Podręcznik porusza naprawdę szerokie spektrum tematyczne - można przeczytać w nim chociażby o strojach dam i dżentelmenów, wyglądzie typowego dnia, sezonie towarzyskim. Ta ostatnia kwestia jest szczególnie ciekawa - w „Comme Il Faut” znajdziemy dużo interesujących smaczków, jak choćby to, że młode, niezamężne damy nie mogły tańczyć walca, uważanego za gorszący. Na sesjach bardzo przydają się również mapa z rozkładem jazdy pociągów, pokazująca trasy i czasy przejazdów oraz zamieszczone na końcu książki plany Londynu, Berlina, Paryża, Wiednia i Monachium z około 1870 roku. 

Z kolei część druga jest skierowana już tylko do posiadaczy podręcznika głównego „Castle Falkenstein: High Adventure of the Steam Age”, zawiera bowiem przede wszystkim uwagi dotyczące zasad. Miłym akcentem jest mechaniczne FAQ na samym początku rozdziału, które może sporo rozjaśnić osobom, nieczującym się zbyt pewnie z samymi kartami. Dziś drukowanie czegoś takiego może wydawać się co najmniej dziwne, należy jednak pamiętać, że dodatek został wydany jeszcze przed epoką powszechnego dostępu do Internetu. Ci, którzy wolą czysty storytelling również znajdą tu coś dla siebie - grze bez mechaniki została poświęcona osobna sekcja, podobnie, jak nowo-europejskim LARP-om. Oczywiście, nie są to informacje niezbędne, ani nawet przydatne dla każdego gracza lub Mistrza Gry, fajne jest jednak to, że umożliwiają wykorzystanie Castle Falkenstein na różne sposoby, w zależności od upodobań prowadzącego, czy grupy graczy. 

Druga część zawiera również bardziej standardowe - jak na podręcznik określany jako player’s companion - wiadomości, jak choćby kilka nowych profesji i umiejętności. Szczególnie ważne są te ostatnie, bo w podręczniku głównym znajdziemy ich raczej niewiele i podczas tworzenia postaci bywa, że nadchodzi moment, kiedy nie mamy już w czym wybierać. Sporo, jak na niezbyt obszerny dodatek, miejsca poświęcono magii - rzecz o tyle ważna, że kwestię rzucania zaklęć uważam za jedyną, mogącą stwarzać problemy z mechanicznego punktu widzenia. 

Wreszcie, na samym końcu znajdziemy materiały, mające stanowić inspirację dla Mistrzów Gry i pomoc w prowadzeniu CF na różne sposoby - w konwencji militarnej, science fiction, horroru, czy szpiegowskiej. 


Podsumowanie 

Pierwsza część „Comme Il Faut” zawiera mnóstwo użytecznych, inspirujących informacji, które mogą przydać się każdemu - można by nawet zaryzykować stwierdzenie, że przynajmniej połowa podręcznika to rzecz absolutnie niezbędna na półce każdego RPG-owca. Druga natomiast jest zdecydowanie bardziej hermetyczna, bez wątpienia skierowana jedynie do fanów Castle Falkenstein, trudno jednak oczekiwać, żeby dodatek był zupełnie oderwany od macierzystego systemu. Osobiście, oceniam go równie pozytywnie, jak podręcznik główny i jestem pewna, że nikt, kto zdecyduje się złowić go na e-bayu lub zakupić w wersji PDF, nie będzie żałował, nawet jeśli będzie wykorzystywał “Comme Il Faut” jedynie, jako materiały pomocnicze do Wolsunga, czy Victoriany.

Castle Falkenstein: przegląd dodatków

Minęło już sporo czasu, odkąd trafił do mnie mój egzemplarz podręcznika głównego do Castle Falkenstein – ze względu na związane z przesyłką zamieszanie musiałam naprawdę długo na niego czekać. Przewidziany jako prezent bożonarodzeniowy, ostatecznie trafił do mnie w okolicy urodzin, a więc prawie cztery miesiące później. Dodatkowo żółwie tempo, w jakim zapoznaję się z nowymi RPG-owymi nabytkami sprawiło, że musiało upłynąć jeszcze trochę czasu, nim w końcu zabrałam się za lekturę. Ostatecznie jednak odkryłam system, który teraz jest dla mnie synonimem RPG-owej doskonałości – zawiera chyba wszystko, czego mogłabym oczekiwać od idealnej gry fabularnej. Ma, oczywiście, drobne wady, jednak świetne sesje w CF, jakie miałam przyjemność prowadzić sprawiają, że z łatwością wybaczam twórcom każde potknięcie. Narasta we mnie przekonanie, że Castle Falkenstein już zawsze będzie zajmował pierwsze miejsce na liście moich ulubionych systemów RPG i nigdy nie znajdzie się inny, który mógłby strącić go z piedestału. 

Tym bardziej cieszy mnie, że oto wielkimi krokami zbliża się historyczna chwila, szczęśliwy moment, w którym stanę się posiadaczką wszystkich dodatków do mojego ulubionego systemu. Do pełni szczęścia brakuje mi już tylko „The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci”. Z tej okazji na Machinie pojawi się wkrótce nowy cykl artykułów, w postaci serii krótkich recenzji, Castle Falkenstein: przegląd dodatków. 

Wiem dobrze, że CF należy już do RPG-owej historii – jeśli nie prehistorii – mam jednak nadzieję, że znajdzie się kilkoro czytelników, którzy z przyjemnością zapoznają się ze wspomnianymi tekstami. Archeologia może być przecież bardzo inspirująca.

***

Jako, że projekt jest, wziąwszy pod uwagę moje skromne możliwości, iście tytanicznego kalibru zawczasu publicznie ogłaszam jego istnienie - podobno tego rodzaju manewry dobrze robią na motywację. Mam nadzieję, że uda mi się dodawać jedną recenzję miesięcznie – w ten sposób mogę liczyć na to, że przed zamknięciem cyklu „The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci” będzie stało na mojej półce obok pozostałych pozycji. Już niedługo na Machinie pojawi się pierwsza recenzja cyklu, prezentująca dodatek „Comme Il Faut”, tymczasem jednak zamieszczam listę wszystkich dodatków, zgodnie z datą publikacji.


PS. Mam nadzieję, że ci czytelnicy, którzy pod notką podsumowującą roczną działalność bloga pisali, że chętnie poczytaliby jeszcze na temat Castle Falkenstein poczują się usatysfakcjonowani.