KB # 30 The Villain Makes the Plot

share and show love
[Poniższy wpis bierze udział w 30. edycji Karnawału Blogowego RPG, której opiekunem jest Vanadu. Mimo wyjątkowo zachęcającego do pisania tematu, dotychczas pojawiło się niewiele notek, toteż zachęcam do spojrzenia na Karnawał łaskawym okiem i sięgnięcia po klawiatury.]

Zbrodnia jest fundamentalnym elementem scenariuszy RPG: bez względu na to, czy gracze stają po stronie prawa, wcielają się w bandę łotrów, czy też niewinnych obywateli, starających się oczyścić swoje dobre imię u podstaw działań ich bohaterów leży popełniona wcześniej zbrodnia. 

Pisząc o zbrodni mam na myśli każdy uczynek w jakiś sposób gwałcący powszechnie akceptowane zasady moralności, chociaż niekoniecznie stojący w opozycji obowiązującego prawa. Uczynek ów, popełniony niedawno lub w dalekiej przeszłości, posiada pewne ściśle określone konsekwencje, które oddziałują na bohaterów graczy, wymuszając na nich pewne zachowania. Nie tylko oczywiste ściganie winnych, a więc wcielanie się w, samozwańczych lub nie, stróżów prawa. Każdy Mistrz Gry gry zetknął się z postacią gracza, której największą motywacją jest żądza zemsty, a więc chęć odpłacenia za wyrządzone mu zło. U podstawy działań takiego bohatera leży więc czyn, będący jego zdaniem zbrodnią. Nawet, jeśli z perspektywy innych osób sprawa wygląda zupełnie inaczej. 

Prawdę mówiąc, trudno mi wyobrazić sobie sytuację o dużym potencjale RPG-owym, w której zbrodnia większego bądź mniejszego kalibru nie odgrywałaby choćby niewielkiej roli. Działania powszechnie uznawane za dobre, zgodne z prawem, moralnie jednoznaczne są niezbyt ciekawym materiałem na scenariusze. 

Jest zbrodnia, jest impreza. 

Warto jednak zadbać o to, aby zbrodnie pojawiające się na naszych sesjach nie były w swej zbrodniczości oczywiste. Granie drużyną stróżów prawa, bez względu na to, czy chodzi o współczesną policję, czy paladynów z pewnością ma swój urok, jednak szybko go traci, jeśli nie jest wsparte odrobiną wątpliwości. Te zaś najlepiej wprowadza się poprzez niejednoznaczne postaci zbrodniarzy. 

Pojawienie się seryjnego mordercy, który w bestialski sposób pozbawia życia młode kobiety to niezły motyw na sesję. Gracze, jeśli tylko odpowiednio opisze się im ogrom dokonanych zbrodni, na pewno poczują się zmotywowani do złapania delikwenta i wymierzenia mu sprawiedliwości. Osobiście wolę jednak zbrodnie popełniane z mniejszym rozmachem, takie, których nie da się łatwo osądzić. 

W jednej z moich sesji w CF (Ballada o pociągach) postać gracza, słynny detektyw, podróżuje do Paryża za towarzyszy mając niemieckich intelektualistów: dwóch inżynierów oraz małżonkę i brata jednego z nich. Po drodze jeden z pasażerów zostaje zamordowany, co prowadzi do sytuacji rodem z „Wszyscy jesteśmy podejrzani”. Zaczynają się przesłuchania, podczas których wychodzi na jaw, że dobrze wychowane niemieckie towarzystwo nie jest tak niewinne, jak mogłoby się wydawać. Początkowo wszystko wskazuje na to, że morderstwa dokonano z osobistych pobudek, jak zazdrość i ambicja. Kiedy jednak detektywowi udaje się w końcu złapać zbrodniarza okazuje się, że ofiara nie tylko miała wiele na sumieniu, ale też wpierała czynnie dążenia Żelaznego Kanclerza i zagrażała osobie bardzo bliskiej śledczemu. Nagle oddanie winnego w ręce pruskiej sprawiedliwości przestało być dla gracza atrakcyjne. Nie zdecydował się wprawdzie puścić go wolno, ale podjął ryzykowne kroki, aby ten mógł być sądzony we Francji, a tym samym spodziewać się znacznie łagodniejszej kary. 

Można zaryzykować stwierdzenie, że dzięki „podstawieniu” niejednoznacznego zbrodniarza, którego działania miały nie tylko negatywne skutki (śmierć człowieka), ale też usunęły osobę zagrażającą osobistym interesom postaci gracza, kryształowy dotychczas detektyw zaczął się psuć. Wprawdzie nie postąpił jeszcze wbrew prawu, nagiął je jednak, aby ratować przed straszliwym losem mordercę, którego niedawno zawzięcie ścigał. To znacznie bardziej interesujące, niż niezachwiany w swych poglądach bohater w typie paladyna.

Wreszcie, wyrok, jaki postaci graczy wydają na moralności danego NPC-a i jego uczynkach może całkowicie odbiegać od roli zbrodniarza, którą przeznaczył mu Mistrz Gry. Jeśli "zbrodnia" jest relatywnie lekka, dokonana cudzymi rękoma lub ze szlachetnych pobudek może nagle okazać się, że główny zły scenariusza awansuje na stanowisko głównego dobrego, który potknął się o niesprzyjające okoliczności. Tego rodzaju zmiana to miłe zaskoczenie, bardzo wzbogacające historię.

Podobnie można starać się zdyskredytować wszelkiego rodzaju stowarzyszenia, do których należą bohaterowie graczy. Jeśli jakaś postać związała się już nieodwołalnie z daną grupą tym bardziej warto pokazać jej, że być może cele wybranej przez nią organizacji nie są tak czyste, jak wcześniej mu się wydawało, choćby wprowadzając na scenę sympatycznego NPC-a z przeciwnej frakcji. NPC-a, który, wbrew wcześniejszym opiniom gracza nie jest degeneratem i okrutnikiem oraz z pewnością nie zasługuje na śmierć, bo urodził się taki, a nie inny, czy też bo reprezentuje odmienny system wartości [1].

Warto bawić się w ten sposób, stopniowo dodając do scenariusza detale, które uczynią go mniej czarno-białym, a graczom i ich bohaterom trochę namieszają w głowach. Nie należy jednak ujawnić ich zbyt szybko. Jeśli wszystko zostanie zaserwowane w gotowej formie już na początku, gracze będą mieli czas dokładnie przeanalizować sytuację i w finale scenariusza postąpią zgodnie z ustalonym wcześniej planem. Tymczasem w „graniu wątpliwym zbrodniarzem” chodzi o to, aby obudzić u BG skrupuły tuż przez sceną finałową. Tak, żeby gracze z własnej woli zdecydowali się na zmianę swoich planów, a po sesji wciąż jeszcze zastawiali się, czy na pewno postąpili słusznie. 

Na moich sesjach ta metoda świetnie się sprawdza, a kiedy już zakończymy, komentarz gracza w stylu wiesz, teraz zastawiam się, czy moja postać na pewno zrobiła dobrze zawsze jest dla mnie komplementem i nagrodą za wszystkie starania. 


[1] Pozdrowienia dla Liliany!


PS. Tekst dotyczy, oczywiście, drużyn składających się z dobrych, a przynajmniej jeszcze nie do końca zdegenerowanych postaci.

7 komentarzy:

  1. W pełni zgodzę się z tym, że przejście z czerni i bieli do skali szarości jest rzeczą tyle ważną, co pożądaną, jeżeli chcemy uzyskać ciekawą, niejednoznaczną historię.

    Ja jednak lubię, oprócz takiej skali szarości, wprowadzić pełnię barw. Chodzi mi o to, że przedstawiam frakcje bez relatywizowania ich aksjologicznie. Trudno powiedzieć, kto tu jest dobry czy zły, ale dlatego, że ich cele niewiele z dobrem/złem mają wspólnego. Ot, miłość, pieniądze czy urażona duma. Gracze opowiadają się za jedną z grup, bo tak się przypadkowo "złożyło", bo mają w niej kogoś bliskiego, a może dlatego, że jedną z wartości stawiają wyżej, niż inną.

    Z drugiej strony, taka "grupa paladynów" jest całkiem w porządku, gdy gramy lekko i z rozmachem, w klimatach pulpowych czy superbohaterskich. Nie ma wtedy absolutnie (przynajmniej z moich doświadczeń tak wynika) tego znudzenia jaskrawym ZŁEM wylewającym się z antagonisty. ;)

    OdpowiedzUsuń
  2. @Darcane:
    W kwestii pełni barw, przypadkości, etc.
    Zgadzam się, z tym, że jednocześnie odnoszę wrażenie, że bez względu na to, czy BG odgrywają w danej sytuacji rolę przez przypadek, czy z konkretnych pobudek, zawsze towarzyszy temu jakaś ocena z moralnego punktu widzenia, nawet, jeśli czasami schodzi ona na bardzo daleki plan.

    OdpowiedzUsuń
  3. @Darcane: Chociaż Google czy Facebook działają z pobudek finansowym, nie przeszkadza to niektórym sklasyfikować ich jako "złych" - wydaje mi się, że "skala szarości" nie występuje zamiast, a obok "pełni barw".

    @Blanche: Czy zachowanie owego detektywa miało przełożenie na kreację postaci? Czy miał wyrzuty sumienia? Czy zaczął skłaniać się w stronę "nieczystych" metod? Czy to, że przestał być taki "dobry" i zrobił coś dla własnej korzyści zmieniło jakoś postać?

    Dla mnie zakwestionowanie naganności zbrodni pod wpływem własnego interesu jest dużym krokiem w stronę relatywizmu moralnego w nienajlepszym, bo nastawionym na osobiste korzyści, wydaniu. Nie chcę tu moralizować, ale raczej zapytać: jak to waszym zdaniem wykorzystać, będąc mistrzem gry? Szczególnie już, kiedy gracz zdaje się ignorować swój zły uczynek i działą jakby nic się nie stało.

    OdpowiedzUsuń
  4. Oj, miał wyrzuty sumienia, szczególnie, że jego działanie miało bardzo poważne konsekwencje polityczne, toteż robił wszystko, żeby jakoś uratować sytuację.

    Jeśli chodzi o relatywizm moralny, muszę przyznać, że moi gracze świetnie to widzą i fajnie odgrywają na sesjach, więc jako MG mogę łatwo pociągnąć ich bohaterów w stronę całkowitego upadku. Nie powiem pewnie nic odkrywczego, ale wydaje mi się, że jeśli gracz całkowicie ignoruje takie rzeczy dobrze z nim po prostu pogadać. I bezlitośnie pilnować rzutów na moralność! :P

    OdpowiedzUsuń
  5. No tak, przecież kwestię można w niektórych systemach rozwiązać mechanicznie :D. Czasami takie oczywiste rzeczy wypadają mi z głowy, a jednak grunt to dopasować mechanikę do opisywanej przez nas historii.

    OdpowiedzUsuń
  6. Ano, jeśli system daje nam możliwość przypomnienia graczom o tym, że ich bohaterowie mają sumienia, trzeba z tego korzystać. Nawet zatwardziały mechanista nie będzie mógł się do niczego przyczepić, bo przecież wszystko odbywa się "w świetle prawa".;)

    Poza tym, naprawdę warto rozmawiać z graczami; nawet do tego stopnia "słuchajcie, na tej sesji stanie się to i to, pamiętajcie, że to nie przelewki, powinniście jakoś odpowiednio zareagować". W ogniu wydarzeń gracz po prostu może o tym zaspekcie zapomnieć, czy nie zorientować się o co właściwie chodzi MG. Sama nigdy nie musiałam tego stosować - nie w tej kwestii. Zdarzyło mi się jednak, że kiedy na jednej sesji planowałam dość specyficzne użycie gadżetów po prostu powiedziałam graczowi czego co dokładnie będzie jego zadaniem na poziomie metagry. Wyszło świetnie i jestem przekonana, że nie byłoby tak różowo, gdyby nie tamta krótka rozmowa przed sesją. :)

    OdpowiedzUsuń
  7. Dobry wpis i przemyślenia. Chociaż niezupełnie się zgodzę z kwestią "To znacznie bardziej interesujące, niż niezachwiany w swych poglądach bohater w typie paladyna.". Taki Rorschach z Watchmen był takim typem, który wolał zginąć z hasłem na ustach "Żadnych Kompromisów", niż zdradzić swoje ideały. Dla mnie osobiście, postać ciekawa i tragiczna.

    OdpowiedzUsuń

comments