Mój powrót w przestworza

Stało się. Wróciłam do prowadzenia. Wyszło dobrze. Nawet bardzo.

*
Na początek dwa słowa o przygotowaniach. Jak mówiłam, że nie czuję szczególnie dobrym nauczycielem, dlatego bardzo uważnie przemyślałam sprawę tego, co chcę powiedzieć graczom jeszcze przed sesją, a nawet przygotowałam sobie notatkę na ten temat, aby na pewno o niczym nie zapomnieć. Pomyślałam, że może mogłaby się ona komuś w przyszłości przydać, dlatego poniżej ją cytuję:

  • co to jest RPG;
  • jak wygląda sesja;
  • sesja jako rozmowa - opisy, deklaracje, pytania;
  • zakres kompetencji poszczególnych osób przy stole (BG, MG);
  • wspólne tworzenie historii przy wsparciu mechaniki - po co nam to wiadro kości;
  • akceptowalny poziom pierdolnięcia - wszyscy gramy w tym samym tonie (ref. "Planeta skarbów");
  • nie bój się zadawać pytań;
  • graj odważnie - Twój bohater jest kompetentny;
  • nie ma wygranych i przegranych, porażki mogą prowadzić do niesamowicie fajnych scen, nie obawiaj się ich.

Jak widać, zależało mi przede wszystkim na przekonaniu graczy, żeby nie stali w miejscu, tylko podejmowali działania i robili rzeczy (jakiekolwiek). W moim odczuciu to właśnie zagrożenie całkowitą biernością jest największym problemem zupełnie początkujących osób i jednocześnie jednym, który rzeczywiście może położyć całą sesję. Warto w tym punkcie zwrócić uwagę na to, że założenia Lady Blackbird same w sobie sprzyjają aktywizacji graczy i odwadze przy stole. Bohaterowie mają wspólny cel, znajdują się w trudnej, zmuszającej do działania sytuacji startowej, a do tego mechanika gry zakłada, że wiedzą co robią i są w tym skuteczni - komplikacje to przede wszystkim więcej zabawy, nie ma ryzyka, że BG zginie wykonując jeden fałszywy krok. Myślę, że ma to spory wpływ na zdjęcie z graczy ewentualnych hamulców nakładanych brakiem RPG-owego doświadczenia.

Osobno tłumaczyłam mechanikę. Posiłkowałam się jedną kartą postaci. Najpierw wyjaśniłam na sucho, co oznaczają cechy, aspekty, klucze i sekrety zapisane na karcie, później pokazałam, jak testy działają w praktyce, a na koniec każdy przy stole sam wykonał jakiś rzut kośćmi.

Oczywiście, na każdym etapie kilkukrotnie upewniałam się, czy wszystko jest zrozumiałe i czy ktoś chciałby o coś zapytać. Nie wyszło to może najzgrabniej, bo wstępne gadki zajęły ponad godzinę, z drugiej jednak strony poczytuję sobie za spory sukces fakt, że osoby które sesję RPG widziały tylko i wyłącznie w serialu Stranger Things (serio, serio!) umiały się potem odnaleźć w trakcie rozgrywki.

*
Do Lady Blackbird najbardziej lubię mieć czterech graczy. Grają wtedy Lady, Naomi, Cyrus i Snargle, odrzucam natomiast Kale’a. W ten sposób tworzą się dwa stronnictwa (pasażerowie i załoga Puchacza) o równej liczebności. Niestety, w ostatniej chwili wykruszył mi się jeden gracz, co nieco pokrzyżowało mi plany. Początkowo zamierzałam dać grupie karty postaci i pozwolić, aby każdy wybrał sobie tę, która mu się najbardziej podoba. Jednak mając trzech graczy obawiałam się, że osoba, która zostanie sama w konflikcie dwóch na jednego będzie miała problem z forsowaniem własnego zdania i ostatecznie zostanie całkowicie zakrzyczana w razie jakiejkolwiek różnicy poglądów (a tych jest w LB dużo!). Albo, co byłoby najgorsze, w ogóle się nie odezwie i będzie szła za pozostałymi członkami drużyny potulnie jak baranek na rzeź. Wybór postaci został więc zredukowany do prostego pytania: “Kto z Was ma tak życiowo największą siłę przebicia?”. Osoba, na którą padło dostała kartę Lady. Poza Natashą grali, oczywiście, Cyrus i Snargle, więc ostatecznie grupa składała się w dwuosobowej załogi Puchacza i szlachetnie urodzonej pasażerki.

*
Jak wypadła sama sesja? Muszę przyznać, że jestem zadowolona.

Jeżeli chodzi o możliwości narracyjnie wcale nie zardzewiałam tak mocno, jak sądziłam. Opisy były płynne, barwne i bez problemu dawałam radę wkomponowywać w nie pomysły graczy.

Nieco bardziej skomplikowana okazała się natomiast dystrybucja światła reflektorów. Miałam przykre poczucie, że były kilka momentów, w których gracz pozostawiony na chwilę samemu sobie trochę się nudził. Niestety, nie wzięłam pod uwagę, że początkującego gracza nie można po prostu na chwilę zostawić samemu sobie (np. kiedy wykonuje test) i na chwilę przeskoczyć do kolejnego, bo potrzebuje on więcej kontroli i wsparcia od prowadzącego.

Pomoc starałam się zresztą zapewniać przez całą sesję, ale też stopniowo redukować wraz z tym, jak gracze coraz bardziej się rozkręcali (ku mojej radości, dość szybko poszło!). Na początku podpowiadałam, asystowałam przy praktycznie każdym teście, jednak z kolejnymi scenami próbowałam niepostrzeżenie budować w grupie coraz większą samodzielność. Sądzę, że tu kluczowe znaczenie ma to, aby iść za pomysłami graczy, wykorzystywać je i umieszczać w świecie, tak, żeby przebieg sesji jasno pokazywał im, że to, co robią jest fajne i nie ma się czego wstydzić czy obawiać. Na sam koniec, żeby trochę wzmóc szybkość podejmowania decyzji i podkręcić tempo akcji wjechał stoper. Przy początkujących graczach to ryzykowna sztuczka, ale na szczęście ostatecznie mierzenie czasu okazało się dobrą taktyką - stoper wprowadził konstruktywny, zbierający do działania stres.

Oczywiście, ja tu sobie gadam dla siebie, niemniej myślę, że na koniec miło będzie oddać parowe stronice Dominice, która wcieliła się w postać Lady Blackbird. Czuję, że wywoływanie u graczy nocnych koszmarów stanie się jednym z moich GM goals.

Było bosko! Mechaniki gry to już chyba prościej takim laikom jak my się nie dało wyjaśnić tak więc szacuneczek. No a prowadzenie to już mistrzostwo świata, postacie 'dodatkowe' (jak to się zwało?) miały swoje głosy i sposoby mówienia, podszepty robiły robotę, a stoper wprowadził na koniec wyższy poziom stresu, nawet początkowy pech w kościach i chwilowe przestoje naszej błyskotliwości nie przeszkadzały. A muzyczka to już zrobiła takiego klimatu, że mi się dzisiaj śniło, że szłam tą turbo ciemną ścieżką i lazła za mną czarownica... No comments.

Wróciłam do prowadzenia i jednocześnie wprowadziłam w RPG trójkę zupełnie nowych ludzi. Całkiem jestem z siebie dumna, o. 

Świeża krew w przestworzach

Po paru latach przerwy od prowadzenia pierwsza własna sesja RPG to wielkie wydarzenie. Sesja z grupą kompletnie początkujących osób, które zdecydowały, że to właśnie ja będę kształtować ich RPG-owe doświadczenia to wydarzenie wielkie w dwójnasób. Chyba nie muszę dodawać, że poziom stresu jest co najmniej równie wielki, jak doniosłość zbliżających się chwil.
Pierwszą sesję po przerwie będę prowadzić grupie czterech zupełnie zielonych osób. Tak wyszło, po prostu szybciej udało się nam ustalić odpowiadające wszystkim miejsce i czas. Właśnie przyszło mi na myśl, że to jednocześnie dobra i niedobra sytuacja.

To, że będę prowadzić początkującym na pewno pomoże mi pokonać stres. Po prostu nie będę czuła się tak przytłoczona ciężarem oczekiwań, wypływających bezpośrednio ze starych, dobrych czasów, bo ktoś kto RPG widział tylko w serialu "Stranger Things", a zna mnie nie dalej, jak od roku po prostu żadnych oczekiwań mieć nie może. Dzięki temu będę mogła rozkręcić się narracyjnie w bezpiecznym środowisku. Z przyjemnością zamknęłabym temat na tej właśnie refleksji, jednak jak to w życiu bywa, jest także druga strona medalu.

Wprowadzanie w hobby nowych osób to wcale nie taka łatwa sprawa.

Przede wszystkim, uważam, że RPG to rozrywka, która ma dość wysoki próg wejścia, szczególnie, kiedy ktoś poznawanie gier fabularnych zaczyna kompletnie od zera. Te największe, najbardziej znane, a więc i najłatwiej dostępne systemy to zwykle setki stron, z którymi trzeba się zapoznać, na co przecież nie zawsze jest czas i ochota. Wcale mnie to nie dziwi, bo szkoda jest marnować kilkanaście godzin na coś, co może się zwyczajnie nie spodobać - szczególnie, gdy na wyciągnięcie ręki jest całe mnóstwo zdecydowanie mniej angażujących rozrywek, choćby uwielbiany przez wszystkich Netflix. Ktoś, kto zabiera się za gry fabularne, zwłaszcza w roli MG!, a do tego nie ma wsparcia od bardziej doświadczonych osób, jest w niezbyt wesołej sytuacji. Bo poszukiwania odpowiedniej gry, zapoznanie się z nią, namówienie znajomych na sesję, ogarnięcie wszystkiego na poziomie, który pozwoli wytłumaczyć innym o co chodzi to nie lada wyzwanie. Wiadomo, są grupy na Facebooku, podcasty, kanały na YT, morze artykułów o tym jak grać i całe mnóstwo rozmaitych materiałów pomocniczych, mimo wszystko wydaje mi się, że ktoś kto dopiero zaczyna może czuć się w tym wszystkim zagubiony. W tej kwestii moja grupa to prawdziwi szczęściarze, bo chociaż zmartwychwstanie to bolesny proces, to jednak mam jakieś RPG-owe doświadczenie i postanowiłam wziąć na siebie cały ciężar przygotowań, a przed samą sesją wymagać możliwie jak najmniej.

Na start wybrałam Lady Blackbird nie tylko dlatego, że bardzo pewnie się w tej grze czuję, ale również ze względu na jej rozmiary. Wersja polska liczy dokładnie 17 stron, a żeby uczestniczyć w sesji gracz musi przeczytać właściwie wyłącznie kartę swojej postaci (która, dodatkowo, zawiera skrót zasad). Jeżeli wykaże się wyjątkowym entuzjazmem może rzucić okiem również na dodatkowe dwie strony, ale tak naprawdę to nie jest obowiązkowe, bo z zarysem świata i wstępnej sytuacji z powodzeniem można zapoznać się już w czasie gry. Atutem LB jest również wyjątkowo prosta mechanika. W efekcie, jedyne, co trzeba zrobić przed sesją to wstąpienie do sklepu po colę i chipsy. Całkiem spoko opcja w porównaniu z przebijaniem się przez kilkuset stronicowy podręcznik.

Osobną sprawą jest jednak to, na ile pewnie gracze będą czuli się w fikcji. Zrozumienie jak działa mechanika i wysłuchanie kilku zdań o tym, jak wygląda świat po którym podróżują ich bohaterowie to jedno. Chęć podejmowania działań i wspólnego tworzenia historii na tej podstawie to coś zupełnie innego. Lęk przed ośmieszeniem i niedostateczne wyczucie konwencji potrafią skutecznie zasznurować usta, tworząc kompletnie pasywną grupę bohaterów. Oczywiście, wiele zależy od konkretnego zestawu ludzi, który pojawi się na sesji, jednak wydaje mi się, że może to być problemem zwłaszcza dla osób dorosłych - w każdym razie jest to coś, na co zwraca się uwagę choćby w przypadku nauczania języków obcych, więc w kontekście RPG również się spodziewam takiej reakcji. Dlatego, chcąc ułatwić swoim graczom wejście w fikcję, poprosiłam wszystkich, aby przed sesją obejrzeli "Planetę skarbów". Wierzę, że taki seans pomoże, bo film sprawia wrażenie nakręconego pod Lady Blackbird - a właściwie, Lady Blackbird sprawia wrażenie napisanej dokładnie pod ten film.

Jednocześnie jednak zastanawiam się, czy nie powinnam była nieco inaczej dobrać graczy, na przykład mieszając doświadczone osoby z tymi początkującymi. Ktoś kto siedzi w RPG już od jakiegoś czasu mógłby dawać na sesji fajny przykład i aktywizować resztę. Chociaż z drugiej strony istnieje ryzyko, że ściągnąłby na siebie światła reflektorów i całkowicie przejął rozgrywkę, onieśmielając innych. Trudno wyczuć, która z tych sytuacji jest bardziej prawdopodobna, zwłaszcza, gdy prywatnie zna się graczy bardzo słabo lub wcale, ale na pewno jest to inny dobór ludzi jest do rozważenia w przyszłości, jeśli jeszcze kiedykolwiek przyjdzie mi być tą osobą niosącą kaganek RPG-owej oświaty.

Kolejna kwestia, od której być może powinnam zacząć, to fakt, że pokazywanie doświadczonym RPG-owcom nowego systemu to nie to samo, co pokazywanie RPG jako pewnego typu rozrywki. Trochę się tego obawiam.

Dla kogoś kto od dłuższego czasu siedzi w RPG pewne rzeczy, koncepcje, schematy są całkowicie oczywiste - do tego stopnia, że poznając nową grę w ogóle się nad pewnymi rzeczami nie zastanawiamy, tylko wyciągamy z danego systemu smaczki, różnice i twisty, które czynią go wyjątkowym na tle wszystkich innych, dotychczas poznanych gier. W związku tym już teraz zastanawiam się co powinnam powiedzieć przed sesją: na co zwrócić uwagę, co może być dla nowych osób trudne lub niezrozumiałe? Zamierzam, oczywiście, wyjaśnić, jakie są kompetencje MG, a jakie graczy, jak prowadzę (bo podobno nie robię tego w zupełnie typowy sposób) oraz co można robić na sesji a czego absolutnie nie wolno (w kontekście komfortu wszystkich uczestników zabawy). Poza tym jednak, w tym punkcie mam kompletną pustkę w głowie, więc jeżeli macie jakieś doświadczenia, przemyślenia lub sugestie w tym temacie - chętnie się z nimi zapoznam.

Chciałabym, żeby na starcie wszystko było jasne, bo uważam, że to pozytywnie wpłynie na swobodę snucia historii i deklarowanie akcji z przytupem. Jednocześnie, nigdy nie czułam się szczególnie dobrym nauczycielem.

Dam znać jak mi poszło.


photo credit: luca skill Dices Dadi via photopin (license)

Remachinacja?

Zdecydowanie nie. A może jednak? Stanowczo odmawiam! Ale przecież byś chciała, prawda? Może po prostu umówmy się, że ja tu absolutnie niczego nie obiecuję. Będzie co będzie. Oby to były sesje RPG. Dużo, dużo sesji.

Cokolwiek by to nie było, nie mam złudzeń - z pewnością nikt już tu nie zagląda i będę o tym wszystkim gadać tu sama do siebie, ale to nic. Wiem, że i tak będzie mnie to cieszyć. Zatem, do dzieła!

*
Na trochę zniknęłam z RPG-owego świata. Nałożyło się na to całe mnóstwo rozmaitych zdarzeń, nad którymi nie zamierzam się tu rozwodzić. Istotna jest wyłącznie jedna rzecz - jestem z powrotem. Nie do końca wiem, jak to się w ogóle stało, ale mój RPG-owy apetyt rozbudzili na nowo Krzyś i Seji, zapraszając mnie na sesje. Dzięki nim miałam okazję liznąć Coriolis i w końcu, po latach oczekiwania!, zagrać w Mouse Guarda. Jakie to było dobre! Jakie fajne! Jakie miłe!

Z miejsca poczułam chęć ponownego wskoczenia w RPG i prowadzenia - przypuszczam, że jak raz wpadnie się w sidła bycia etatową Mistrzynią Gry to już nigdy się od tego nie uwalnia. Kiedyś na to narzekałam. Teraz mnie to cieszy, bo kiedy ogłosiłam na Facebooku, że mam ochotę coś poprowadzić natychmiast znalazły się dwie ekipy chętnych. W tym jedna będąca zbieraniną osób, które coś tam o RPG słyszały, ale nigdy nie miały okazji spróbować.

Sięgnęłam na półkę, wybrałam system, magia zaczęła działać.

*
Moment. Wróć.

Muszę przyznać, że trochę tam wyżej ubarwiłam sprawy, żeby było ładnie i z przytupem, gdyby przypadkiem ktoś tu jednak wpadał. Prawda tymczasem jest taka, że wcale nie było tak łatwo.

Dla grupy początkującej oczywistym, bezpiecznym wyborem była Lady Blackbird. Raz, że przynajmniej część z zainteresowanych oglądała "Planetę skarbów" więc z miejsca wiadomo jaki mamy klimat; dwa, że to była dla mnie zawsze gra, która prowadzi się sama - nie ma nic, w czym czułabym się pewniej. Wydrukowałam więc od razu, na zapas, Darkening Skies i w zasadzie mogłam zakończyć etap przygotowań. Przerwa czy nie, Lady Blackbird mogę poprowadzić nawet wyrwana ze snu o najbardziej absurdalnej godzinie, wystarczy, że dacie mi kostki.

Z grupą zaawansowaną miałam zdecydowanie większy problem. Zgłosili się sami fajni ludzie, a przy tym bardzo doświadczeni gracze i Mistrzowie, więc od razu poczułam na karku gorący oddech oczekiwań. Było nie było, na papierze wciąż mam jako Mistrzyni Gry dość dobre referencje i nie chciałam nikogo zawieść. Po szybkim przeglądzie mojej kolekcji RPG i odrzuceniu gier, które już wcześniej prowadziłam i tych, które niespecjalnie miałam ochotę czytać zdecydowałam się na system z kategorii tych, które zawsze chciałam poprowadzić, ale jakoś nigdy się nie udało: Socerer, an intense role-playing game autorstwa Rona Edwardsa. Problem w tym, że nie jest to gra z rodzaju tych zupełnie oczywistych, które już po jednej lekturze zostawiają potencjalnego MG z bez mała milionem pomysłów - albo po prostu nie udało się jej zrobić tego wszystkiego z moim RPG-owo zardzewiałym umysłem.

Skoro jednak powiedziałam A, czułam się w obowiązku szalenie entuzjastycznie chciałam powiedzieć B.

Zaczęło się.