Pozapinane prowadzenie

Idąc w ślad za Borejką postanowiłam przypiąć sobie kilka etykietek. Jako, że czuję się przede wszystkim Mistrzem gry, zdecydowałam się – przynajmniej na razie – przyznać sobie odznaki tylko za prowadzenie. Pozwoliłam sobie również na pewną modyfikację: poniżej prezentuję, odpowiednio, zestawienie przypinek, które definiują mój styl prowadzenia z mojego puntu widzenia oraz drugie, przygotowane przez jednego z moich graczy.


Moim zdaniem:



Być może wynika to z moich RPG-owych doświadczeń, być może z faktu, że większość moich graczy to kobiety – trudno powiedzieć. Niemniej jednak, na moich sesjach naprawdę trudno o walkę; zawsze istnieje jakieś alternatywne rozwiązanie sytuacji.


Miasto to odpowiednie środowisko dla prawie wszystkich moich scenariuszy. Lubię tworzyć miejskie scenerie, z rozmaitymi lokacjami i NPC-ami jako stałe tła poszczególnych kampanii.


W swoich sesjach/ scenariuszach skupiam się na śledztwach i odkrywaniu tajemnic.


Z punktu widzenia postaci graczy, moje sesje są raczej bezpieczne – zależy mi na tym, żeby sesje opowiadały ciekawą historię, w związku z tym aby zginąć u mnie „przypadkowo” należy naprawdę bardzo się postarać.


Zawsze przygotowuję się na sesje; staram się, aby każdy gracz miał nie tylko swoje pięć minut w scenariuszu, ale również dostał jakiś sympatyczny gadżet.



Zdaniem nimdila:



Skupiam się na preferencjach graczy bardziej niż na umiejętnościach postaci!


Lubię prowadzić sesje w mieście. Urban fantasy to setting doskonały, a steampunk w polu jest równie ciekawy co płodozmian.


Pulp jest fajny kiedy nawiązuje do Indiany Jonesa. Pulpa à la Conan nudzi niczym blog Laverisa.


Dobra kampania musi wychodzić naprzeciw preferencjom graczy, a dobry pomysł z ich strony jest na wagę złota.


Lubię dawać graczom rzeczywistość do odkrywania, miejsca do odwiedzania i postacie do poznawania. Tajemnice są fajne, zagadki nie są.


Moje przygody zawsze bazują na interesującej fabule. Żołdak z CKM-em to stanowczo za mało jak na motyw na sesję.


Prowadzę bezpiecznie, postacie giną jeżeli gracze się o to proszą.


Dobrze przygotowani i ciekawi NPC'e to fundament dobrej sesji. Dramaturgia interakcji między nimi i postaciami graczy gwarantuje dobrą zabawę.


Przypinki pochodzą stąd; autorem żarówki jest nimdil.

Wielkie wyrzuty sumienia

...czyli kilka słów o rozterkach RPG-owca/ czytacza po raz szósty.

Podobno mam całkiem imponującą kolekcję podręczników RPG. Oczywiście, nie umywa się ona do ogromnych zbiorów, którymi mogą poszczycić się takie osoby jak nimdil lub Seji, niemniej wydaje się całkiem duża, przynajmniej w polskiej skali.

Rzecz jasna, im większa kolekcja, tym więcej stwarzanych przez nią problemów – o tych związanych z przechowywaniem już kiedyś pisałam, z kolei nimdil dzielił się swoimi rozterkami dotyczącymi katalogowania. Mogłoby się wydawać, że jeśli chodzi o kłopoty to wszystko, bo przecież mieszkanie od podłogi po sufit wypełnione różnej maści książkami powinno stanowić dumę i radość właściciela [1], ale nie. Książki bowiem są istotami niezwykle przebiegłymi, które na przestrzeni dziejów sztukę manipulowania swymi właścicielami poprzez wywoływanie wyrzutów sumienia opanowały do perfekcji.

Potraficie przejść obojętnie obok regału, na którym znajduje się mnóstwo nawet nietkniętych pozycji?

Właśnie.

Z czytaniem RPG-ów – nie wspominając o prowadzeniu/ graniu – nie nadążam już od dawna. Mam na półce podręczniki, które zaliczyłam w poczet swojej kolekcji lata temu, a wciąż muszą cierpliwie czekać na swoją kolej. Przez to za każdym razem kiedy na nie patrzę dopadają mnie wielkie wyrzuty sumienia. W celu ich zwalczenia powzięłam postanowienie [2] zapoznawania się z poszczególnymi podręcznikami w kolejności alfabetycznej. W teorii takie rozwiązanie wyglądało bardzo obiecująco: czytam podręcznik, prowadzę dwie lub trzy sesje, a potem od razu przechodzę do następnego systemu. W praktyce zaś utknęłam już na literze c [3], bo Castle Falkenstein spodobał mi się na tyle, że nie mogłam się z nim rozstać. W efekcie przez około pół roku nie posunęłam się na przód, podręczników przybywało, a wyrzuty sumienia osiągały coraz bardziej pokaźne rozmiary.

Zastanawiam się, jak inni - bo przecież są osoby posiadające zbiory znacznie większe, niż moje - znoszą ten pełen urazy szelest kartek czy widok przykurzonych grzbietów. To ludzie o wyjątkowo silnej konstrukcji psychicznej, czy może po prostu trafili na świetnych psychoterapeutów?



[1] przynajmniej dopóki na suficie sąsiada, mieszkającego piętro niżej nie zaczynają pojawiać się pęknięcia.
[2] znane jako „Projekt: półka”.
[3] przy czym należy zaznaczyć, że nie mam żadnego RPG-a, którego tytuł zaczyna się na a lub b.

Pożegnanie z Zamkiem

Poprowadziłam ostatnią sesję w CF - oczywiście, nie ostatnią w ogóle, bowiem jest to zdecydowanie zbyt dobry system, żeby porzucić go tak po prostu, jednak z pewnością upłynie sporo czasu, nim znowu wrócę do Zamku. Niestety, system jest dość czasochłonny jeśli chodzi o przygotowania - zarówno w przypadku MG, jak i graczy - a że chciałabym w te wakacje wypróbować jeszcze jedną lub dwie gry, jestem zmuszona na na razie pozostawić Toma Olama samemu sobie.

Ze względu na brak pomysłów od tygodnia torturowałam gracza pytaniami o sesyjne oczekiwania. Podczas przygotowań nie czułam, żeby wydobyte zeń odpowiedzi były jakąkolwiek pomocą, ale po wszystkim dowiedziałam się, że to była zdecydowanie najlepsza sesja w CF do tej pory, więc jestem skłonna uznać opłacalność wszelkich trudów. Szczególnie, że udało mi się zmieścić w sesji wszystkie wymagane elementy.

1. Miało być ''z przytupem'', więc Sherlock Holmes wyzwał postać gracza na pojedynek detektywów. Już sam fakt, że taka sława zwróciła uwagę na jego bohatera dodawał wydarzeniom rozmachu.

2. Miał być smok, więc doktor Jean-Michel Charcot okazał się być smokiem; NPC ów stał raczej z boku głównowątkowych wydarzeń, dzięki czemu nie musiałam obawiać, że rozwiąże za gracza wszystkie problemy, z drugiej strony był na tyle ważny, aby można było przeprowadzić z nim kilka krótkich konwersacji. A dyskutowanie z kimś, kto ziejąc ogniem pogania swoich asystentów nie może być nieciekawe.

3. Miała pojawić się zaginiona siostra bohatera - nie ma problemu. Wystarczyło wprowadzić do grupy postaci tła młodą damę, mówiącą po francusku z oryginalnym akcentem, aby reszta mogła, zupełnie naturalnie, objawić się gdzieś po drodze.

4. Miały pojawić się uczuciowe komplikacje - przyznaję, z tym aspektem nie do końca mi się udało. Wydarzenia usunęły postać ukochanej bohatera na dalszy plan, więc jedyne, co zdołałam zaaranżować to oczernienie jej w prasie, z czym gracz szybko sobie poradził.

Jestem zadowolona: podobało się, a co za tym idzie na koniec zostawiłam dobre wrażenie. Teraz czas schować zeszyt MG do szafy, a podręcznik główny i dodatki odłożyć na półkę.

Następnym razem: Chronica Feudalis.


PS. Gdyby ktoś z Was chciał kiedyś prowadzić/ grać w CF być może przyda mu się skrót mechaniki, który przygotowałam dla swoich graczy. Można pobrać go tutaj.


Uwaga administracyjna: chętni do poprowadzenie kolejnej, 25. edycji Karnawału blogowego mogą zgłaszać się do mnie drogą mailową: seelie[at]o2.pl