Nibykonkurs #19 Wyśnione Królestwa

23 października o godzinie 17.00 zakończył się pierwszy etap 19. edycji Nibykonkursu – zgłaszanie prac. Obecnie trwa etap drugi, w którym każdy z uczestników jest zobowiązany zrecenzować trzy spośród 19 zgłoszonych gier. W moich rękach spoczął los „Elmyrii” Magnesa, „Proroctwa 1915” duetu Salantor & Kuzzido oraz „Wyśnionych Królestw” Przemoslava. Poniżej przedstawiam swoją pierwszą recenzję. Punktację podam dopiero, kiedy zapoznam się ze wszystkimi trzema grami.

*** 
Z parszywej nudy rodzą się najciekawsze gry

„Wyśnione Królestwa”, gra Przemysława „Przemoslava” Jaskulskiego nawiązuje, jak pisze autor, do haseł „czas snu” i „raj utracony”. Pierwsze z nich jest doskonale widoczne, drugiego dopatrzyłam się z pewnym trudem. Gracze wcielają się w postaci Śniących – prastarych, mitycznych istot, które wyśniły wszystkie istniejące światy. Choć wzniosłe i wspaniałe, mają najzupełniej ludzkie odruchy i uczucia, a teraz nieziemsko się nudzą. By trochę się rozerwać, Śniący wymyślili dla siebie grę w rodzaju szachów. Z tym, że znacznie większego kalibru. Śniący zstępują do jednego ze stworzonych przez siebie uniwersów, gdzie przybierają postaci przywódców sąsiadujących ze sobą królestw, które wkrótce spotkają się na polu bitwy. Gra opowiada o przygotowaniach do tego starcia i, oczywiście, samej bitwie.

Dużą zaletą koncepcji „Wyśnionych Królestw” jest z mojego punktu widzenia jej otwartość. Gra toczy się na dwóch poziomach fikcji – gracz wciela się w Śniącego, który wciela się w swego awatara. Dzięki temu za każdym razem, przynajmniej z puntu widzenia dekoracji, sesja można wyglądać zupełnie inaczej. W zależności od świata, który stanie się polem Wielkiej Bitwy inne będą twierdze awatarów, inne jednostki dowodzonych przez nich wojsk, inne realia. Jest to ogromna zaleta, szczególnie, że model rozgrywki jest dość schematyczny. Autor wprawdzie podkreśla, że „Wyśnione Królestwa” to gra w klimatach fantasy, nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by Wielką Bitwę rozegrać w kosmosie. 


Jak działa wojna 

W „Wyśnionych Królestwach” używa się kości sześciościennych, nim jednak przyjdzie do wykonywania jakichkolwiek rzutów, gracze tworzą postaci swoich Śniących i określają scenerię gry. Sama rozgrywka składa się z trzech rozdziałów, w których odbywają się przygotowania oraz finału – Wielkiej Bitwy. 

W rozdziale gracze kolejno podejmują działania, mające na celu wzmocnienie swojej armii – jeden z nich (protagonista) stara się osiągnąć swój cel, drugi zaś robi wszystko, aby mu w tym przeszkodzić (antagonista). Przemoslav nie określa, dla jakiej liczby graczy przeznaczone są „Wyśnione Królestwa”, sądzę jednak, że nie sposób grać w więcej, niż dwie osoby. Problem w tym, że w danej scenie bierze udział zawsze tylko dwóch uczestników zabawy – ewentualny trzeci nie ma żadnej funkcji, a więc nic do roboty, a przez to, że scena toczy się do dwóch zwycięstw jednej ze stron można sobie wyobrazić, że oczekiwanie na swoją kolej trwa dość długo. 

Podczas testów gracze używają umiejętności Śniących (tzw. domeny) – każdy ma trzy kluczowe, najsilniejsze domeny, zaś pozostałe są na średnim poziomie. Sam awatar przedstawia sobą jedynie wartość fabularną; nie ma żadnych cech mechanicznych, którymi mógłby wspomóc Śniącego w walce. Manewry, które można wykonać na etapie przygotowań są ściśle określone (lista ma 10 punktów) przez co każda rozgrywka, mimo ewentualnych zmian scenografii, będzie wyglądała mniej więcej tak samo. Warto dodać, że teoretycznie pomiędzy poszczególnymi rozdziałami mają miejsce scenki, rozgrywające się w pokoju Śniących, podczas których mogą oni rozmawiać, dyskutować o podejmowanych przez oponentów manewrach, etc. Niestety, scenki nie mają żadnej konkretnej funkcji. To okazja do odgrywania postaci, ale jeśli ktoś nie ma na to ochoty może ją po prostu zlekceważyć. 

Po etapie przygotowań następuje Wielka Bitwa – moment starcia armii awatarów Śniących, który kończy grę. Działania podejmowane w trzech poprzedzających ją rozdziałach mają bezpośredni wpływ na jej wynik, prowadzą bowiem do zwiększenia lub zmniejszenia pul kości bitwy poszczególnych graczy. 


Kwestia formy 

Dużym problemem jest niejasność podręcznika. Wprowadzenie i rozdział o tworzeniu postaci są uporządkowane, jednak w opisie przebiegu rozgrywki znajduje się, w mojej opinii, sporo niejasności. Autor poświęcił dużo miejsca kolejnym etapom gry (epizody przygotowań, Wielka Bitwa), zwracając uwagę na to, jak i w którym momencie opisać daną scenę. Niestety, po macoszemu potraktował działanie kości – dotyczące tej kwestii informacje przemycane są gdzieś między wierszami. Bardzo brakuje osobnego paragrafu lub rozdziału opisującego rzuty wraz z konkretnymi przykładami. Co ciekawe, przykłady, jakie znalazły się w podręczniku dotyczą prostych i jasno opisanych kwestii. Tymczasem nie do końca wiadomo, jak dokładnie konstruuje się pulę bitwy – najważniejszą w całej grze. 

Na koniec drobna kwestia techniczna. Razi mnie niekonsekwencja stylu, w jakim pisany jest podręcznik. Z jednej strony mamy wzniosłe opisy mitycznych istot, z drugiej zaś „wciskanie kitu”, które nagle pojawia się w opisie jednej z domen, itd. Wydaje się, że zabrakło, kluczowego dla mnie, etapu oceny tekstu podręcznika przez kogoś z zewnątrz. Przemyslav pisze, że gra została przetestowana przed publikacją – co oczywiście bardzo się chwali! - nie mogę się jednak oprzeć wrażeniu, że zamiast pozwolić, aby jego kumple zapoznali się z podręcznikiem sam wytłumaczył im, o co chodzi. 


PLUSY:
  • Otwartość świata, możliwość zmiany scenerii;
  • Gra dla dwóch osób (nawet, jeśli autor twierdzi, że jest inaczej);
  • Odbyły się testy - wiadomo, że gra działa.

MINUSY:
  • Mocno schematyczna rozgrywka;
  • Brak osobnego opisu dotyczącego użycia kości;
  • Brak mechanicznej roli awatara i scen w komnacie Śniących;
  • Niekonsekwencja dot. rejestru językowego podręcznika;
  • Brak zajęcia dla kolejnych graczy (jeśli jednak uznamy, że gra przeznaczona jest dla dwóch lub więcej osób).

Game designerski debiut

Powoli dobiega końca kolejna, już 19. edycja Nibykonkursu, upływająca pod hasłami „czas snu”, „raj utracony” oraz „carska Rosja”. Chcąc zadać kłam teorii, mówiącej, że kobiety nie piszą systemów autorskich, postanowiłam, że dołożę swoją cegiełkę. Nie było łatwo, jednak ostatecznie w ten weekend narodziła się moja pierwsza gra: „Koszmar bibliotekarza”. W zamierzeniu nawiązuje do dwóch pierwszych haseł. Tutaj znajdziecie podręcznik, a także czystą oraz przykładową kartę postaci.

Pomysł na grę zrodził się podczas bezsennej nocy, a przekuty w obecną postać został dzięki pomocy Skryby i Minwyrd. Ich praktyczne rady i entuzjastyczne opinie pozwoliły mi uwierzyć w to, że warto nad „Koszmarem bibliotekarza” popracować. Muszę również podkreślić, że wymieniony jako „wszechstronne wsparcie techniczne” nimdil jest w pełni odpowiedzialny za wygląd „Koszmaru...” - gdyby nie jego pomoc i anielska cierpliwość gra miałaby postać przygnębiająco czarno-białego pliku doc. Całej trójce ogromnie dziękuję.

Lady Blackbird: tym razem na wesołą nutę

Z graniem bywa różnie, jednak prowadzę przede wszystkim w roku akademickim – wtedy jestem w Krakowie, wtedy też mam tu pod ręką komplet moich graczy, co pozwala w ogóle rozpocząć skomplikowaną procedurę umawiania się na sesję. Tym razem poszło zaskakująco łatwo i wczoraj otworzyłam „nowy sezon”, prowadząc Lady Blackbird. 

Wybór systemu podyktowany był moim lenistwem – początkowo chciałam poprowadzić coś w klimatach sensacyjno-przygodowych, jednak nie udało mi się nic przygotować, zdecydowałam więc sięgnąć po sprowadzoną podczas GRAMY! Lady Blackbird. To pozwoliło mi czytać „Nazwanie bestii” w zasadzie do wyjścia z domu. Miła odmiana, biorąc pod uwagę, że zwykle przygotowanie się zabiera mi kilka godzin. Muszę częściej sięgać po tego rodzaju gry.

Kolejny raz zaskoczyła mnie fantastyczna prostota mechaniki. Nawet moje niezborne tłumaczenie wystarczyło, żeby gracze natychmiast załapali, o co chodzi i od razu zaczęli używać kompletu oferowanych przez grę narzędzi. 

Ze względu na to, że moja standardowa drużyna liczy jedynie trzy osoby, należało bardzo uważnie wybrać bohaterów, którzy pojawią się na sesji. Trójka to w moim odczuciu absolutnie minimum, poniżej którego nie można już zejść, jeśli gra ma toczyć się swobodnie, zgodnie z zamysłem autora. Nie sposób, oczywiście, zrezygnować z eponimicznej heroiny. Tę zaś swoimi praktycznymi umiejętnościami pilotażu wspierał Snargle, a także kapitan Cyrus Vance, na którego zdecydowałam się ze względu na uczucie, jakim darzy główną bohaterkę. 

Panowie szybko weszli w rolę, jednak pani potrzebowała trochę więcej czasu, aby się rozkręcić i zacząć ustawiać ich po kątach. Do tego momentu gracz wcielający się w rolę Snargle'a zdążył już narzucić rozgrywce optymistyczny, swobodny ton. Przez pewien czas mieliśmy wprawdzie wrażenie, że w powietrzu wisi katastrofa, która spadnie na bohaterów w finale, tym razem jednak obyło się bez wielkich tragedii. Przeciwnie. Ostatecznie, całość wypadła naprawdę wesoło. 

Kiedy Lady Blackbird dotarła już do kryjówki swego dawnego kochanka, okazało się, że ten zaraz po jej ucieczce skontaktował się z siłami Imperium, od początku zamierzając ją zdradzić. W międzyczasie doszło jednak do bitwy, w której Uriah Flint został śmiertelnie ranny, przez co dowództwo nad jego załogą przejęła jego kochanka, kapitan Veronica Morgan. 

Wydawało się, że ta zmiana układu sił niewiele dawała nagle pozbawionej wszelkiej nadziei Lady Blackbird. Oto straciła dotychczasowy cel i wydawało się, że przyjdzie jej zrezygnować z dopiero co posmakowanej wolności. W kryjówce Flinta skonfrontowana z kapitanem Hollasem, głównodowodzącym „Ręki smutku”, mogła jedynie pozwolić mu zabrać się na powrót do Imperium. 

Zdesperowany kapitan Cyrus Vance nie zamierzał jednak rozstawać się z ukochaną, nawet jeśli jego namiętne uczucia wciąż pozostawały nieodwzajemnione. W akcie desperacji poprosił Lady Blackbird o rękę. Ta zaś przyjęła jego oświadczyny i natychmiast wzięła z nim ślub, którego udzieliła kapt. Morgan, na szczęście niechętna brataniu się z wrogiem. Związek był, rzecz jasna, wynikiem chłodnej kalkulacji, tym samym bowiem stała się bezwartościowa dla hrabiego Carlowe'a i swojej rodziny – przynajmniej z matrymonialnego punktu widzenia. 

Otoczony przez piratów, pozbawiony ochrony Flinta, kapitan Hollas mógł jedynie wycofać na imperialne terytorium, modląc się, by udało mu się to zrobić w jednym kawałku. Co do Lady Blackbird... to jest, chciałam powiedzieć, pani Vance, miejmy nadzieję, że miłość pojawi się z czasem i w końcu będzie żyła długo i szczęśliwie u boku męża.

***
Lady Blackbird to gra, która niezmiennie zaskakuje mnie swoim potencjałem. Z tej, wydawałoby się, prostej i schematyczniej historii można wycisnąć naprawdę wiele emocji i ciekawych pomysłów. Wszystko zależy od graczy: tego, jak zdecydują się interpretować cechy swoich bohaterów, w którą stronę skierują opowieść. Mistrzowi Gry pozostaje jedynie reagować na ich poczynania, piętrząc przed postaciami kolejne trudności. Bez planowania i godzin przygotowań, za każdym razem otrzymuje zajmującą historię, zupełnie różną od tej, którą opowiedział wcześniej, z poprzednią grupą. Coś wspaniałego.

Na wszelki wypadek, gdyby ktoś jeszcze o tym nie wiedział: polską wersję gry można pobrać stąd, z kolei tutaj dostępny jest angielski oryginał.

PS. Muzyka z "Planety Skarbów" Disneya jest absolutnie niezastąpiona, a obejrzenie filmu przed sesją powinno być obowiązkiem każdego jej uczestnika.