Lajconik 3 standardowo

...czyli, jak zawsze, świetnie. 


Czas i miejsce 

Trzecia edycja krakowskiego konwentu Lajconik odbyła się z niewielkim opóźnieniem, to jest w weekend 27-28 października. Po wiosennej odsłonie, na której zjawiło się całkiem sporo spragnionych sesji RPG-owców spodziewałam się, że impreza przeniesie się w jakieś inne miejsce, by móc pomieścić wszystkich uczestników, tymczasem ku mojemu zdziwieniu spotykaliśmy się tam, gdzie ostatnio. Na szczęście, organizatorom udało się w magiczny sposób poszerzyć wnętrza budynków Młodzieżowego Domu Kultury i Stowarzyszenia Siemacha – wprawdzie tym razem odbyło się jeszcze więcej sesji, jednak nie można było narzekać na brak miejsca do grania. Dla każdego Mistrza Gry znalazła się – mniej lub bardziej – przytulna salka. Z kolei wielbiciele planszówek zajęli salę balową – największe pomieszczenie MDK-u, jak zwykle mieściło Games Room. Ci, którzy po całym dniu grania jeszcze nie mieli dość mogli udać się do Jędrusia na nocne granie. 


Organizacja 

KSF kolejny raz pokazał, że wie, co robi, chociaż nie obyło się bez drobnych potknięć. Wynikłe w sobotę rano zamieszanie z numerami stanowisk RPG zostało szybko rozwiązane. Niemiłą niespodziankę przeżyłam, kiedy okazało się, że jedna z sesji, w których zamierzałam uczestniczyć zmieniła miejsce w harmonogramie, przez co nakłada się z kolejną. Ostatecznie jednak wszystko wróciło do normy. Jeśli ktoś zdołał dopatrzeć się większej liczby niedociągnięć po prostu za mało grał. 


Atrakcje 

Lajconik to konwent nastawiony na granie. Już kilka tygodni przed imprezą Mistrzowie Gry zgłaszali sesje, do których z kolei mogli rejestrować się gracze. To świetne rozwiązanie, które tym razem wzbudziło we mnie sporo frustracji – trzykrotnie ktoś wyprzedził mnie podczas rejestracji. Na szczęście, pozostawały jeszcze zapisy na miejscu. A było w czym wybierać – grano zarówno w powszechnienie znane i lubiane systemy, jak i gry indie. Natomiast, aby odpocząć od RPG można było udać się do Games Roomu lub odwiedzić blok konkursowy, które, z tego, co wiem, również budziły spore zainteresowanie. 


Moje sesje 

Wzięłam udział w czterech sesjach – nie przepuściłam żadnej okazji do grania, mając na uwadze to, że następna zdarzy się najpewniej na warszawskiej ZjAvie.

The Shadow of Yesterday, MG: Krzyś
Zabawna sprawa: scenariusz wydawał się wymagać współpracy od bohaterów graczy, tymczasem większość zupełnie zignorowała ów drobny szczegół i zajęła się wykańczaniem towarzyszy. Jedyne, czego żałuję to to, że nie zginął żaden z bohaterów graczy – uratowało nas miękkie serce Mistrza Gry. 

D&D – Planescape, MG: Cubuk
Pierwszy raz miałam okazję grać w D&D w tym świecie. Spodziewałam się raczej czegoś w poważnym tonie, tymczasem sesja szybko zmieniła się w parodię. Śmiechu było co niemiara i bawiłam się dobrze, jednak posmak zawiedzionych oczekiwań pozostał. 

Anima Prime, MG: Darken
Kolejna sesja pełna śmiechu, dodatkowo doprawiona interesującą mechaniką. Cieszę się, że mogłam wypróbować Animę Prime – wygląda na to, że jest to jeden z tych systemów, w które mogę jedynie grać, co więcej, niezbyt często. Taki poziom wykopu działa na mnie dobrze tylko, jako przerywnik od bardziej standardowych, stonowanych sesji. 

A Dirty World, MG: Reverant
Bardzo dobry system z bardzo złą mechaniką – takie przynajmniej odniosłam wrażenie. Sesja podobała mi się na tyle, że postanowiłam zainteresować się bliżej tą grą. Moja krakowska drużyna powinna mieć się na baczności! Szczególnie, jeśli okaże się, że ta mechanika jednak może być strawna.


Podsumowanie

Lajconik to świetny konwent. Przyciąga nie tylko mnóstwem sesji, lecz również sympatyczną, ciepłą atmosferą. Jest jedyny w swoim rodzaju i mam nadzieję, że pozostanie w kalendarzu krakowskich imprez RPG-owych przez długie lata. Mimo że organizatorzy nie chcieli ujawnić planów dotyczących kolejnej, czwartej edycji pozwolę sobie na odrobinę optymizmu, pisząc: do zobaczenia na wiosnę! 


Odrobina prywaty 

Pozdrawiam wszystkich MG, u których miałam przyjemność grać, współgraczy i znajomych, z którymi udało mi się zamienić kilka słów pomiędzy kolejnymi sesjami. Specjalne podziękowania należą się Nelkowi i człowiekowi, którzy nigdy nie podpisuje się na konwentowych identyfikatorach.


PS. Tutaj znajdziecie zdjęcia oficjalnego fotografa imprezy, Janka Złego.

Nibykonkurs #19 Elmyria

23 października o godzinie 17.00 zakończył się pierwszy etap 19. edycji Nibykonkursu – zgłaszanie prac. Obecnie trwa etap drugi, w którym każdy z uczestników jest zobowiązany zrecenzować trzy spośród 19 zgłoszonych gier. W moich rękach spoczął los Elmyrii” Magnesa, Proroctwa 1915” duetu Salantor & Kuzzido oraz Wyśnionych Królestw” Przemoslava. Poniżej przedstawiam swoją trzecią recenzję. Punktację podam dopiero, kiedy zapoznam się ze wszystkimi trzema grami. 

*** 
Jeden świat to za mało 

„Elmyria”, gra Tomasza „Magnesa” Kuczy, w teorii nawiązująca do wszystkich trzech haseł Nibykonkursu: „carskiej Rosji”, „raju utraconego” i „czasu snu”, jednak najbardziej widoczne jest to ostatnie. Obecność pozostałych zależy przede wszystkim od tego, co na sesję wprowadzi Mistrz Gry, „Elmyria” jest bowiem mieszanką, w której można znaleźć dosłownie wszystko. To świat skąpany w Śnieniu – wszystkie zamieszkujące go istoty jeszcze się nie narodziły lub już umarły na terenie innych uniwersów. W Elmyrii można spotkać zarówno rzymskich legionistów, jak i współczesnych gangsterów. Wszystkie frakcje toczą ze sobą niekończącą się wojnę – w Elmyrii bowiem każdy, kto umrze wkrótce odradza się na nowo. Odmieniony. 

Najważniejszym elementem „Elmyrii” jest świat, toteż podręcznik zaczyna się do jego opisu: autor przedstawia sytuację na geopolityczną na Północy i Południu, Wschodzie i Zachodzie, każdej ze stron świata przypisując odmienny klimat. Do wchłonięcia jest spora dawka informacji, które szybko zaczynają się mylić – bardzo brakuje choćby najbardziej szkicowej mapy uniwersum. Dodatkowo, co jest dla mnie wadą, Elmyria jest w swej istocie niezwykle niejednolita. Rozumiem nawiązanie do „Sucker Punch”, ale wciąż dla mnie w tym świecie jest za dużo wszystkiego. Z jednej strony, daje to ogromne możliwości, jeśli chodzi o wybór scenerii i konwencji, z drugiej jednak świat nie ma żadnego rysu charakterystycznego, który sprawiłby, że zapada w pamięć. Zresztą, nawet we wspomnianym, mieszającym różne konwencje filmie nie było pod tym względem aż takiego chaosu – poszczególne sceny były od siebie jasno oddzielone i każda z nich posiadała własną charakterystykę. Tymczasem odnoszę wrażenie, że w Elmyrii wszystko jest wszędzie. Szkoda też, że bohaterowie nie mają tu jasno określonej roli – to przede wszystkim gra o świecie, a postaci graczy są jedynie jednym z jego licznych elementów. 


Sztuka umierania 

„Elmyria” może poszczycić się autorską mechaniką. Sprawia wrażenie na tyle prostej, aby dało się szybko ją przetrawić: mamy cechy mierzone w skali od 0 do 5, atrybuty pozytywne (przewagi), negatywne (zawady) oraz neutralne. To, co wydaje się nieco zawiłe to sposób, w jaki działa umieranie, czy właściwie odradzanie się po śmierci. Chociaż, z drugiej strony, trzeba przyznać, że dobrze odwzorowuje realia świata. Moją niechęć budzi właściwie jedna kwestia: wracając do życia, postać gracza musi zawsze wprowadzić na karcie postaci pewne zamieszanie (przenoszenie punktów). Rozumiem, że ma odzwierciedlać to zmiany, jakie zachodzą w bohaterze na skutek kolejnej utraty życia, ale w mojej opinii wydają się one zbyt chaotyczne. Zdecydowanie lepiej trafiłby do mnie jeden określający wypaczenie postaci parametr – coś w rodzaju Poczytalności czy Moralności, którą należy testować przy każdym odrodzeniu. Coś, co sprawia, że postać – bez względu na to, czy umiera w pozytywny, czy negatywny sposób – ulega stopniowej degeneracji. Odnoszę bowiem wrażenie, że w gruncie rzeczy śmierć nie ma negatywnych skutków i przez to można ją traktować bardzo swobodnie. Fajne i ciekawe są natomiast te zmiany, które zachodzą w zależności od tego, jak postać umarła - honorowo czy haniebnie. Chciałabym jednak, aby gracz mając przed sobą perspektywę chwalebnej śmierci w obronie towarzyszy zastanawiał się, czy aby na pewno warto się poświęcić, mimo perspektywy odrodzenia.


Kwestia formy 

Niestety, pod względem językowym „Elmyria” wypada najgorzej pośród recenzowanych przeze mnie gier. Autorowi zabrakło czasu na ponowne przeczytanie tekstu – wielokrotnie złożone zdania często gubią gdzieś sens, tekst jest niejasny i nieuporządkowany. Szczególnie zabawnie wygląda pojawiający się w rozdziale „Bohaterowie Elmyrii” nawias „zdaniedo poprawy!”. Chętnie oddałabym ładne ilustracje i dobry skład w zamian za porządek językowy. 

„Elmyria” to ambitny projekt – chyba zbyt ambitny, aby mógł zostać zrealizowany w tydzień na zadowalającym poziomie. Ogromny, niezwykle różnorodny świat, autorska mechanika, próbująca oddać jego charakterystykę – to materiał, który wymaga uważnego, nieśpiesznego opracowania. Raczej miesięcy, niż tygodni. 


PLUSY:
  • Autorska mechanika;
  • Ambicja autora.

MINUSY:
  • Gra o świecie, nie o bohaterach graczy;
  • Za dużo wszystkiego;
  • Styl;
  • Gra niedokończona.

Nibykonkurs #19 Proroctwo 1915

23 października o godzinie 17.00 zakończył się pierwszy etap 19. edycji Nibykonkursu – zgłaszanie prac. Obecnie trwa etap drugi, w którym każdy z uczestników jest zobowiązany zrecenzować trzy spośród 19 zgłoszonych gier. W moich rękach spoczął los „Elmyrii” Magnesa„Proroctwa 1915” duetu Salantor & Kuzzido oraz „Wyśnionych Królestw” Przemoslava. Poniżej przedstawiam swoją drugą recenzję. Punktację podam dopiero, kiedy zapoznam się ze wszystkimi trzema grami. 

*** 
Koszmarny serial kryminalny 

„Proroctwo 1915”, gra Adama Urbaniaka i Łukasza „Salantora” Pilarskiego, nawiązuje do haseł „czas snu” oraz „carska Rosja”, przy czym nie trzeba się ich doszukiwać na siłę. Widać je bardzo wyraźnie. Wydarzenia, w których biorą udział gracze mają miejsce w Piotrogrodzie podczas I Wojny Światowej. Bohaterowie to członkowie specjalnego oddziału Ochrany, Białej Roty, który zajmuje się zwalczaniem materializujących się ze snów mieszkańców miasta Koszmarów. Sesja, co jest jasno powiedziane w podręczniku, to śledztwo w klimacie grozy, doprawione sporą dawką akcji. 

Koncepcja „Proroctwa 1915” niezmiernie mi się podoba. Gra nawiązuje ściśle do konkursowych haseł, jednak pozostawia dużo swobody zarówno, jeśli chodzi o bohaterów graczy, jak i rozgrywające się na sesji wydarzenia. Wprawdzie na każdej sesji drużynie przyjdzie się zmierzyć z nowym Koszmarem, jednak śledztwo mogą urozmaicać różne wątki poboczne, czy tarcia między członkami oddziału. Podobnie, jeśli chodzi o bohaterów. Z jednej strony ich funkcja w świecie gry jest jasno zdefiniowana, z drugiej natomiast jestem w stanie wyobrazić sobie bardzo różnych ludzi wstępujących do Białej Roty: od naukowców, pragnących badać ten nowy aspekt rzeczywistości po tępych osiłków. Szkoda tylko, że pomiędzy nich zaplątali się zupełnie niepotrzebni psionicy, których obecność oddala „Proroctwo 1915” od przyjemnego klimatu grozy. Osobiście wolałabym, żeby do walki z Koszmarami ludzie mieli jedynie tradycyjne metody, co dodatkowo podkreśliłoby niebezpieczeństwo, jakie wiąże się ze stawaniem do boju z nieznanym. 


W pogoni za potworem ze snu 

„Proroctwo 1915” używa nieco zmodyfikowanej mechaniki z „Lady Blackbird” Johna Harpera, toteż nie będę szczególnie rozwodzić się na jej temat. Osobiście uważam to za duży atut gry. Raz, że to naprawdę rewelacyjna mechanika – prosta i wspierająca odgrywanie. Dwa, od razu wiadomo, że wszystko będzie działać. Muszę natomiast zwrócić uwagę, że nie wszystko zostało w podręczniku opisane: aby zorientować się, czym jest Oferta trzeba sięgnąć do „Lady...”, co jest sporym niedopatrzeniem. 

Zaczerpnięcie kompletnej mechaniki z innej gry może wydawać się drogą na skróty, jednak autorzy uzupełnili ją o dwa dodatki, nieźle współgrające z koncepcją systemu. Szczególnie podobają mi się Punkty poczytalności. Dobrze obrazują grozę, jakiej zwykły człowiek doznaje w starciu z Koszmarem – nawet, jeśli gracz chce zgrywać twardziela, który bez lęku mierzy się z każdym niebezpieczeństwem, gra na to nie pozwala. Co więcej, Punkty poczytalności ograniczają długowieczność postaci. Prędzej czy później się kończą, co prowadzi do dożywotniego pobytu w szpitalu psychiatrycznym. W tym miejscu można wrócić do tworzenia postaci – jak bardzo trzeba być zdesperowanym, aby zgłosić się do służby w Białej Rocie? Biorąc pod uwagę tematykę gry, wprowadzenie Punktów poczytalności uważam za strzał w dziesiątkę.

Druga zmiana, to Progi ran - miernik wytrzymałości bohaterów i istot zasiedlających Piotrogród. To akurat uznaję za niepotrzebną komplikację, chociaż rozumiem intencje, jakie kierowały autorami, kiedy decydowali się na jej wprowadzenie – walka z Koszmarem nie może być przecież zbyt łatwa, więc została wyeliminowana możliwość zakończenia jej poprzez jeden test. Mimo to Progi ran uważam za coś, co niepotrzebnie komplikuje mechanikę i przedłuża przygotowania do sesji o konieczność rozpisywania przeciwników oraz, oczywiście, rozciąga samą walkę.

Szczęśliwie, gra oferuje zarówno zestaw gotowych bohaterów graczy, jak i ich przeciwników. Nie są to wprawdzie kreacje bardzo oryginalne, jednak pozwalają pominąć etap przygotowań i natychmiast przejść do sesji. Dodam, że antagoniści są zdecydowanie bardziej interesujący od przykładowych BG. Poza tym zestawem ready to play, w ramach „pomocy dla MG” w podręczniku umieszczono również krótki rozdział o prowadzeniu. Nie znajdziemy w nim żadnych wyjątkowo odkrywczych rad, ale dobrze obrazuje, jaki klimat – zgodnie z literą podręcznika – należy wprowadzić na sesji. To wartościowy fragment tekstu: po przeczytaniu go żaden MG nie będzie musiał się zastanawiać "jak to ugryźć".


Kwestia formy 

Tekst jest jasno podzielony na części – wstęp, mechanikę, gotowych bohaterów i antagonistów, prowadzenie oraz opis miasta. Wiadomo, gdzie szukać potrzebnych informacji, jeśli coś wyleci z głowy. Uporządkowanie podręcznika to kolejny plus. Tekst czyta się przyjemnie – nawet, jeśli autorzy nie zdołali ustrzec się przed Koszmarem Literówek całość wciąż jest dobrze i, co najważniejsze, zrozumiale napisana. 


PLUSY: 
  • Sprawdzona mechanika; 
  • Punkty poczytalności; 
  • Uporządkowanie podręcznika i styl;
  • Pomysł;
  • Fragment o prowadzeniu.

MINUSY: 
  • Progi ran;
  • Psionika.