Puchar Mistrza Mistrzów: mój pierwszy raz

Dzięki Złotym Kościom nabrałam dostatecznie dużo wiary w swoje umiejętności, aby zdecydować się na uczestnictwo w Pucharze Mistrza Mistrzów - chciałam na własnej skórze przekonać się, jak słynny konkurs wygląda od środka, by ewentualnie w przyszłym roku móc pomyśleć o poważnej walce o puchar. Jeżeli zaś chodzi o tegoroczną edycję miałam tylko jeden cel: nie skompromitować się za bardzo, jako, że moja sesja na PMM-ie miała być powrotem do prowadzenia po kilku miesięcznej przerwie. Przy tym miałam bardzo niewiele czasu na podjęcie jakichkolwiek przygotowań - Tytania i Quentin to po prostu dwa dodatkowe etaty. Nie muszę pewnie dodawać, że ostateczne wyniki turnieju okazały się dla mnie równie wielkim, co pozytywnym zaskoczeniem.

Gra o wysokie stawki

Tworzenie sesji eliminacyjnej rozpoczęłam w środę - dzień przed rozpoczęciem Polconu. Kierując się doświadczeniem wyniesionym ze Złotych Kości zdecydowałam się na wykorzystanie mechaniki Lady Blackbird. Poza tym, że jest łatwa, dynamiczna i aktywizuje graczy mam pewność, że potrafię odpowiednio wyjaśnić jej działanie, co również jest niebagatelną zaletą. Wybrałam konwencję mrocznej baśni, a do tego miałam główny motyw, pomysł na to, kim będą postaci graczy i luźną wizję zakończenia. Udało mi się namówić nimdila do przygotowania eleganckich kart postaci graczy, a samodzielnie wyszukać kilka niezbędnych informacji i zrobić trochę notatek. O testowaniu czegokolwiek, rzecz jasna, nie mogło być mowy.

Jednocześnie rozpoczęłam poszukiwanie graczy. Nie do końca wiedziałam, skąd mogę ich wyczarować, skoro moja krakowska drużyna nie zamierzała pojawić na Polconie. Byłam przy tym przekonana, że - przynajmniej do pierwszego etapu turnieju - każdy MG musi samodzielnie “załatwić sobie” komplet graczy. Dzięki Facebookowi - zdradzieckie, niebieskie narzędzie czasem jednak do czegoś się przydaje - wstępnie udało mi się umówić z trójką potencjalnych graczy. Pozostawało więc czekać na konwent: oficjalne spotkanie z PMM-em miało odbyć się w czwartek o 18.00, po nim zaś zapisy Mistrzów Gry.

Oczywiście, nie wszystko poszło po mojej myśli. Pierwszego dnia, jak chyba każdy uczestnik konwentu, utknęłam w gigantycznej kolejce do akredytacji. Z kolei w piątek rano okazało się, że brakuje mi jednego gracza. Na szczęście sędziowie dali przekonać argumentowi, że fandomowa sława z pewnością sobie poradzi w przeciwieństwie do takiej szarej myszki, jak ja - w ten sposób zwinęłam Ifryta wprost sprzed nosa Zeda i szybko uciekłam do przydzielonej mi sali.

Samą sesję niezwykle trudno mi ocenić. Pierwsza scena wypadła dobrze (być może nawet bardzo dobrze), podobnie jak retrospekcja, później jednak zaczęłam się spieszyć, przekonana, że lucek zaraz będzie musiał uciekać na swoją prelekcję. Zresztą, po sesji niewiele miałam czasu na zastanawianie się nad jej jakością. Z jednej strony, nie zdążyłam porozmawiać z graczami, bo chcieli przejąć ich sędziowie, z drugiej musiałam pędzić do domu, żaby wyjść z psem na spacer. Być może przez to i wspomniane wrażenie pośpiechu, kiedy nimdil chciał się dowiedzieć, jak wypadła moja sesja odpowiedziałam, że beznadziejnie i raczej nie mam co liczyć na wyjście z eliminacji. Po powrocie na konwent dostałam śliczne kostki na pocieszenie, a na ogłoszenie wyników trzeba było niemalże zaciągnąć mnie siłą.

Potem okazało się, że jednak wcale nie było tak, jak sądziłam i za 3 godziny prowadzę sesję półfinałową. Ups. Dostałam kartkę ze szkicem scenariusza, kilka słów prawdy na temat wcześniejszej sesji, po czym z trzech godzin zrobiło się 2,5. Później była wizyta w całodobowym punkcie druku w celu zdobycia czystych kart postaci. W ten sposób, kiedy wreszcie mogłam usiąść i spokojnie pomyśleć była już chyba 20. Znalazłam sobie cichy kąt na piętrze z bitewniakami, gdzie udało mi się zdecydować o co właściwie będzie chodzić, kim będą postaci graczy oraz NPC-e, których napotkają na swojej drodze. Potem nimdil pojechał zdobyć dla mnie gadżety i jedzenie, ja zaś mogłam w samotności oddawać się panikowaniu.

O 22 odbyło się losowanie graczy - właściwie, gracza, bo szkic przewidywał ich jedynie trzech, z czego jednego wybierał MG, a drugi był wybierany spośród sędziów. Jako, że potrzebowałam kobiety na “swojego” gracza nominowałam poznaną w kolejce akredytacyjnej Anię. Z losowania dostał mi się Karol, a z grona sędziowskiego - dr Jerzy Szeja. Sesja wypadła sympatycznie, wydawało się też, że gracze mieli niezły ubaw, bawiąc się gadżetami. Niestety, przez to, że była nastawiona na swobodną zabawę i lekki nastrój brakowało w niej napięcia, skończyła się też zaskakująco szybko - raz udało mi się zmieścić w wymaganym czasie. Po powrocie do domu dowiedziałam się od nimdila, że nie zamierza więcej przejmować się moimi atakami paniki i na ogłoszenie wyników w sobotę o 10 pojadę sama, on zaś dołączy do mnie później. Potem, kiedy już poznamy finalistów, będziemy mogli przekonać się, jak wygląda konwent, posłuchać prelekcji i może nawet zagrać w jakąś planszówkę.

Kolejny raz moje próby przewidywania przyszłości okazały się nie warte funta kłaków - wraz z Zedem dostałam się do finału.

Sesje finałowe miały rozpocząć się o 13. Po otrzymaniu feedbacku i spojrzeniu na zegarek doszłam do wniosku, że skoro w przeciwieństwie do Zeda nie mam gotowej sesji jedynym rozsądnym wyjściem jest poddanie się. Na szczęście, chwilę później przyjechał nimdil, który stanowczo nakazał mi wziąć się w garść i walczyć mimo wszystko. Sięgnęłam więc po ostatnią deskę ratunku: klasyczną Lady Blackbird. Na swojego gracza wybrałam Poziomkę, która akurat była jedyną kobietą w okolicy, z losowania dostali mi się Puszkin i Skobel, a z grona sędziowskiego: Haritsuke. Zupełnie nie potrafię ocenić sesji finałowej, mam jednak nadzieję, że gracze nie uważają spędzonego ze mną czasu za zupełnie stracony. Wiem natomiast, że mogła wypaść dużo lepiej, niestety, obecność publiczności oraz sporej liczby sędziów, nerwy i zupełny brak przygotowania okazały się dość przytłaczające.

Walka z przeciwnościami

Puchar Mistrza Mistrzów to nie tylko sesje: to także praca sędziów i Wojtka Rzadka, organizatora. Ci zaś spisali się świetnie, szczególnie biorąc pod uwagę rozmiar tegorocznej edycji turnieju, w której wzięło udział 26 MG - najwięcej od lat.

Przede wszystkim, muszę przyznać, że komfort prowadzenia był naprawdę duży. W Kotle - jednym z czterech budynków, w których odbywał się konwent - dla Pucharu przeznaczono prawie całe dwa piętra, dzięki czemu wszyscy mieli zapewnione ciszę i spokój. Nawet, kiedy liczba Mistrzów Gry przerosła liczbę dostępnych sal, Haritsuke i Wojtek dwoili się i troili, żeby dla każdego MG znalazło się wygodne, względnie odizolowane od hałasu stanowisko do gry. Można było zupełnie zapomnieć o tym, że gdzieś obok na Polconie bawi się ponad 4 tysiące osób. Dodam też, że kiedy wybieraliśmy miejsca na sesje finałowe, grono sędziowskie specjalnie ulokowało swoją “bazę wypadową” w najmniej komfortowej z sal, żeby pozostawić nam tylko te zapewniające rzeczywiście dobre warunki. To się nazywa dbanie o uczestnika.

Niestety, dobre warunki zapewnione prowadzącym to nie wszystko. Głównym wrogiem tegorocznej edycji były, moim zdaniem, niewłaściwe zarządzenie czasem i dezinformacja. Przypuszczam, że nie byłam jedyną osobą, która mocno zdziwiła się, widząc harmonogram turnieju. Zgadzam się z tym, że trzy godziny pomiędzy ogłoszeniem wyników eliminacji, a półfinałem powinno dobremu MG wystarczyć na wyrzeźbienie sesji w oparciu o gotowy scenariusz, jednak finał odbywał się zdecydowanie zbyt wcześnie. Podczas prelekcji wyjaśniającej czym jest PMM zostało powiedziane, że to konkurs skierowany do wszystkich Mistrzów Gry, prowadzących w trakcie konwentu - nawet tych, którzy o turnieju dowiedzą się dopiero, kiedy nagle okaże się, że sędziowie oceniają ich sesje. Tymczasem, wyznaczenie tak krótkiej przerwy między ogłoszeniem wyników półfinału, a finałem kłóci się z tym założeniem. Taki harmonogram sprawia, że aby mieć szansę wygrać trzeba przyjechać na konwent z dwiema gotowymi sesjami. Odnoszę również wrażenie, że takie skondensowanie konkursu negatywnie odbiło się na poziomie turnieju. Nie wiem, jak oceniają się pozostali Mistrzowie Gry, ja jednak za najlepszą uważam swoją sesję eliminacyjną. Oczywiście, jest też druga strona medalu: dzięki skompresowaniu w czasie, puchar mógł zostać wręczony w Sali Kongresowej, co z pewnością podniesie prestiż konkursu, a w przyszłości może ułatwić pozyskiwanie sponsorów - coś za coś. Zakładam, że była to świadoma decyzja, której wady i zalety były brane pod uwagę.

Druga sprawa to dostępne na stronie Pucharu, a także już na miejscu, w informatorze konwentowym, wiadomości o turnieju. Przede wszystkim, w regulaminie brakuje wyjaśnienia kwestii wybierania graczy na sesję - o tym, jak dokładnie to wygląda dowiedziałam się dzięki uprzejmości Krzysia. Poza tym, opublikowany w informatorze tekst o Pucharze był niekompatybilny z zamieszczonym na tej samej stronie harmonogramem, co mogło prowadzić do pewnych pomyłek. Przydałaby się też taka osobna “tabelka programowa” dla chętnych do udziału w pucharowych sesjach graczy - mam wrażenie, że nie do końca wiadomo było, jak i kiedy zgłaszać się na pucharowe sesje przez co wielu chętnych nie wzięło nawet udziału w losowaniach. W tym miejscu muszę przeprosić Karczmarza, który ostatecznie u mnie nie zagrał. Mam nadzieję, że na kolejnej edycji PMM-a gracze zostaną nieco bardziej dopieszczeni, szczególnie, że Mistrzom Gry uczestnictwo w Pucharze zapewnia wiele pozytywnych wrażeń.

Na koniec muszę też dorzucić swoje trzy grosze do kwestii sponsoringu: Wojtek w tym roku wykonał tytaniczną pracę, poszukując sponsorów Pucharu i dbając o PR wydarzenia, które w Internecie było widoczne na długo przed konwentowym weekendem. Trzeba jeszcze tylko postarać się nawiązać współpracę z którym z producentów napojów energetycznych. Jestem pewna, że za coś takiego zarówno sędziowie, jak i Mistrzowie Gry będą sławić PMM-a po wsze czasy.

Z pewnym wstydem wyznaję, że nie mam pojęcia, jak wyglądał tegoroczny Polcon. Miniony weekend był dla mnie mieszaniną sesji, momentów paniki i radości, związanych z PMM-em. Uczestnictwo w Pucharze Mistrza Mistrzów było niesamowicie zaskakującym, a przy tym pozytywnym doświadczeniem. Mam również nadzieję, że nie pozostanie bez wpływu na moje codzienne sesje.

Odrobina prywaty

Mogłoby się wydawać, że PMM zupełnie pozbawił mnie możliwości interakcji z konwentowiczami - nic bardziej mylnego. Nie pamiętam, kiedy ostatni raz miałam tak wiele podziękowań do rozdania.

Wojtek Rzadek - za to, że każdego roku sprawia, iż TO WSZYSTKO się dzieje.
Sędziowie - za wiele godzin trudnej, a momentami również dość nużącej, pracy.
Kadu, Krzyś, Haritsuke, Braven - za konstruktywne uwagi już w trakcie konwentu. Dodatkowo, osobne podziękowania należą się Krzysiowi za to, że niestrudzenie pilnował, abym zawsze znajdowała się w odpowiednim miejscu we właściwym czasie.
Nimdil - za bycie "wspierającą żoną" Mistrza Gry zawsze kiedy tylko była taka potrzeba.
Moim graczom: Ani, Karolinie, Poziomce, Ifrytowi, luckowi, Karolowi, Skoblowi, Puszkinowi - mam nadzieję, że nie uważacie spędzonych na moich sesjach godzin za stracone.
Jade, Szpon, Ertai, Plane i wszyscy inni, którzy trzymali za mnie kciuki - za wiarę w moje możliwości.
Jaxa - za "ostatnią nadzieję białego człowieka".

Wszystkie drogi prowadzą do...

...czyli kilka słów o rozterkach RPG-owca/ czytacza po raz piętnasty.

Raz na jakiś czas nachodzi mnie ochota, by zachowywać się, jak tak zwany “normalny” człowiek - praktykować te wszystkie dziwne rytuały, które na co dzień oglądam jedynie w amerykańskich serialach. Wbrew pozorom, nie mam na myśli nic szczególnie wyrafinowanego. Chodzi o zupełnie zwyczajne czynności i wydarzenia, które zazwyczaj mnie omijają, kiedy jestem zbyt zajęta szukaniem czasu na RPG-owanie w natłoku codziennych obowiązków. Wreszcie, obracając się głównie w towarzystwie miłośników gier fabularnych można łatwo zapomnieć, że rozmowa służy nie tylko do wymieniania uwag dotyczących ostatnio poprowadzonej sesji.

Za doskonały moment na dopieszczenie “normalnej” strony swojej natury uważam wakacje. Kiedy w innych okolicznościach próbuję zrobić sobie przerwę od RPG-ów i fantastyki, tematy te prędzej czy później wracają do mnie, jak bumerang. Na szczęście, podczas wakacyjnych wyjazdów, odcięta od codzienności, z mocno ograniczonym dostępem do Internetu, mogę skoncentrować się na tym, co zwykle odsuwane jest na boczny tor: swobodnym włóczeniu się po nowych miejscach, poznawaniu ludzi z dalekich stron, którzy nie mają nic wspólnego z grami fabularnymi oraz wygrzewaniu się na skąpanej w słońcu plaży. Im dłuższa przerwa, tym przyjemniejszy okazuje się powrót do domu - mieszkania zupełnie już przytłoczonego kolekcją RPG-ów.

Szkoda, że to tylko teoria.

Prawda jest bowiem taka, że bez względu na to, w jakim zakątku świata się znajduję ostatecznie wszystko, co robię sprowadza się do jednego. To jakaś klątwa, która nagina rzeczywistość wokół mnie tak, bym ani na chwilę nie mogła zapomnieć o RPG-ach. Dowód? Wystarczy spojrzeć na tegoroczny wypad do Włoch, który powtórzył schemat znany z wszystkich poprzednich wakacyjnych wyjazdów.

Byłam świetnie przygotowana do tej podróży. Z jednej strony, zaopatrzona w przewodnik i kilka map, z drugiej natomiast pozbawiona znajomości włoskiego. Owszem, po hiszpańsku można się z Włochami całkiem nieźle porozumieć w kwestiach rozkładów pociągów, czy zamawiania lodów, ale czytanie książek w języku Petrarki i Boccaccia to już zupełnie inny poziom trudności. Byłam pewna, że w tej sytuacji żadna wizyta w księgarni nie okaże się zagrożeniem - tak dla mojego portfela, jak i spokoju ducha. Oczywiście, w lotniskowych sklepach bywają czytadła angielskie i francuskie, jednak RPG-ów w nich jak na lekarstwo, mogłam więc uznać, że przez jakiś czas będę odizolowana od gier fabularnych.

Tyleż zabawny, co naiwny sposób myślenia.

Powinnam się zorientować, że coś jest nie w porządku, a rzeczywistość szykuje jakąś niespodziankę, kiedy dzień przed wylotem zgodziłam się na krótką wycieczkę do Monzy, żeby obejrzeć słynny Autodromo Nazionale di Monza. Dodam, że Formuła 1 jest mi całkowicie obojętna, a przebywanie podczas upałów w miejscu, w którym odrobina cienia jest na wagę złota nawet dla tak ciepłolubnego stworzenia, jak ja jest trudnym przeżyciem. Niemniej, słowo się rzekło, bilety kolejowe w torebce - pojechaliśmy. Nimdil z większym, ja z nieco mniejszym entuzjazmem. Na miejsce udało się nam dotrzeć bez problemów - to droga powrotna dostarczyła najwięcej wrażeń.

Monza, chociaż położna bardzo blisko stolicy Lombardii, nie ma bezpośredniego połączenia kolejowego z dworcem centralnym w Mediolanie. W Polsce coś takiego urosłoby pewnie do rozmiaru monstrualnego problemu, jednak włoskie koleje radzą sobie zdecydowanie lepiej, niż PKP - przesiadki są szybkie, pociągów mnóstwo, wystarczy przejść na odpowiedni peron. Chyba, że akurat trafi się na godzinną dziurę w rozkładzie jazdy. Po rozmowie z uczynną pracownicą Trenitalia zdecydowaliśmy się ruszyć do metra, zamiast czekać na odpowiedni pociąg. Zgodnie ze wskazaniami mapy dworzec i stację metra dzieliło tylko kilka ulic - nic prostszego, nawet dziecko trafi. Chyba, że akurat nieszczęsny turysta trafi na intensywne roboty drogowe, które zmuszą go do chodzenia bocznymi uliczkami - tak małymi, że mapa nawet nie podaje ich nazw.

Zmęczeni, głodni i zagubieni powlekliśmy się w mniej więcej właściwym kierunku. Wtedy nagle naszym oczom ukazał się przedsionek Raju. Nie chodzi jednak o ogród zasadzony gdzieś na wschodzie. Raj miał w tym wypadku postać dużego nerd shopu, z półkami po brzegi wypełnionymi komiksami, rozmaitymi gadżetami ze świata Star Wars, Marvela, DC, a nawet Harry’ego Pottera. Po tym, jak minęła pierwsza chwila olśnienia doszliśmy do wniosku, że to wspaniałe miejsce jest, niestety, wybrakowane. Szybko okazało się jednak, że tuż za pierwszą, dużą salą z komiksami znajduje się druga, mniejsza, a w niej… Tak, RPG-i. Nie tylko po włosku. Ku mojemu zdziwieniu zestaw dostępnych pozycji okazał się na tyle szeroki, że nimdilowi udało się znaleźć jeden z podręczników, których brakuje mu do kompletu klasycznego Świata Mroku: "The Succubus Club: Dead Man's Party". Nie pozostało mi nic innego, jak sięgnąć do portfela po ostatnie 20 euro.
Przeznaczenie. Predestynacja. Coś co nieuniknione. Mechanizm, który sprawia, że praktycznie nieskończona liczba niemożliwych do przewidzenia wydarzeń musi zakończyć się takim, a nie innym skutkiem.
Andrzej Sapkowski, “Pani Jeziora”
***
Informacje praktyczne: sklep nazywa się Alastor i mieści się na Via A. Volta 15 w Mediolanie. Poza nim we Włoszech jest jeszcze pięć innych placówek tej sieci.

KB #46 By prowadzić, trzeba grać

[Poniższy wpis bierze udział w 46. edycji Karnawału Blogowego RPG, której opiekunem jest Pafnucy.]

Wolny czas, którego mało komu brakuje w czasach szczenięcych, w momencie wejścia w dorosłe życie szybko staje się towarem deficytowym. Wtedy właśnie ze zdwojoną siłą można odczuć, jak bardzo czasochłonnym hobby jest RPG. Jeszcze przed sesją, na którą trzeba poświęcić kilka cennych godzin, należy przecież przeczytać podręcznik, te zaś często przyjmują formę opasłych tomów. W tej sytuacji mogłoby się wydawać, że ze względu na oszczędność czasu najlepszym rozwiązaniem jest wybranie kilku systemów - po jednym na daną konwencję. Ja jednak - na przekór, zazwyczaj wysoce cenionemu przez mnie, zdrowemu rozsądkowi - uważam, że należy grać w jak najwięcej systemów. I to właśnie ze względu na oszczędność czasu.

Wcale nie postradałam zmysłów. Po prostu na RPG patrzę przede wszystkim z perspektywy Mistrza Gry.

Z piastowaniem tego stanowiska często wiążą się wygórowane oczekiwania ze strony grupy. Próba wypełnienia ich sprawia, że RPG pochłania z życia etatowego MG znacznie więcej czasu, niż kilka godzin tygodniowo przeznaczonych na sesję. Utarło się bowiem, że Mistrz Gry nie tylko prowadzi sesję, ale również ją organizuje, a że pod czasownikiem “organizować” mogą kryć się najróżniejsze prace, ręce MG zawsze są pełne RPG-owej roboty. Jeżeli pominąć kwestie dzwonienia do członków grupy i umawiania terminu, kupna przekąsek i odpowiedniego przygotowania miejsca do gry na liście obowiązków MG zostaną jedynie pozycje bezpośrednio związane z RPG: przede wszystkim przygotowanie i poprowadzenie sesji, lecz również zaznajomienie się z systemem na odpowiednim poziomie i przekazanie tej wiedzy graczom. Dwie ostatnie z wymienionych czynności to szczególnie efektywne pożeracze czasu.

Sięgając po nowy, mainstreamowy system MG musi liczyć się z koniecznością przeczytania co najmniej kilkuset stronicowego podręcznika. Jeżeli konwencja systemu nie jest szczególnie bliska jego sercu może dodatkowo dokształcić się w tym zakresie, czytając powieści i komiksy lub oglądając filmy. Bywa, że podczas lektury przychodzi mu do głowy pomysł na wyjątkowo specyficzną sesję, co pociąga ze sobą konieczność zapoznania się ze stosem dodatków. Kiedy już czuje się dostatecznie pewnie może rozpocząć wprowadzanie graczy w arkana nowego systemu - ci bowiem rzadko decydują się na przeczytanie podręcznika, oczekując, że MG będzie pełnił rolę podręcznej encyklopedii. Przez to obowiązkowym punktem szeroko rozumianych przygotowań do sesji jest wyjaśnienie działania mechaniki, charakterystycznych cech konwencji i systemu oraz wspólne tworzenie postaci. Dopiero po przejściu tych wszystkich kroków można przystąpić do produkcji scenariusza, później zaś - do prowadzenia sesji.

Jak widać, droga od momentu zainteresowania się danym system do pierwszej sesji dla Mistrza Gry jest długa i wyboista. Co więcej, nie zawsze opłaca się podejmować tę wędrówkę. Nie każdy system spełni pokładane w nim nadzieje. Pół biedy, jeżeli jeszcze podczas czytania podręcznika okaże się, że mechanika nie ma prawa działać, a świat jest opisany tak, że właściwie nie wiadomo, gdzie jest w nim miejsce dla bohaterów graczy. Gorzej, gdy wszystkie usterki wychodzą na jaw dopiero podczas pierwszej sesji. Długie godziny poświęcone na przygotowania okazują się zmarnowane, a na horyzoncie majaczy powtórka w postaci podejścia do kolejnego systemu.

By uniknąć tego rodzaju rozczarowań wystarczy... tak, grać w jak najwięcej systemów. Trzeba sobie przy tym zdać sprawę z tego, że “grać” nie znaczny “prowadzić”. Gracz poznaje system ze znacznie mniejszą dokładnością, niż Mistrz Gry, przede wszystkim dzięki pomocy prowadzącego i uczestnictwu w sesji. Zwykle nie czyta podręczników, ale świetnie zdaje sobie sprawę z tego, jak ugryźć daną grę. Zna najważniejsze elementy świata, potrafi rozszyfrować kartę postaci i wie, jakimi kośćmi rzucić, by uniknąć ataku przeciwnika.

To wcale nie tak mało, jak mogłoby się wydawać.

Dzięki chwilowej zamianie swojego wygodnego fotela na stołek gracza, Mistrz Gry może w miarę szybko, bo podczas sesji, poznać nowy system. Oczywiście, nie na tyle, aby następnego dnia móc poprowadzić sesję, ale wystarczająco, aby wiedzieć, czy warto się nim zainteresować i zainwestować weń swój czas. Granie pozwala też wprowadzić poprawki i modyfikacje do aktualnie prowadzonych sesji poprzez ściąganie interesujących, dobrze grających rozwiązań z systemów poznanych jedynie z perspektywy gracza. Świetnym przykładem jest A Dirty World, który jako kompletny produkt ma niewiele do zaoferowania, a zatem nie warto marnować na niego czasu. Jednak doskonale sprawdzające się w praktyce sekrety można z powodzeniem przenieść do dowolnego systemu - jeżeli tylko jest się świadomym istnienia tego patentu.

Warto grać w możliwie jak najwięcej systemów: w ten sposób poznawać nowe gry, szukać oryginalnych rozwiązań mechanicznych i fascynujących światów. Prowadzenie natomiast to już zupełnie inna historia.