Pożegnanie z Zamkiem

Poprowadziłam ostatnią sesję w CF - oczywiście, nie ostatnią w ogóle, bowiem jest to zdecydowanie zbyt dobry system, żeby porzucić go tak po prostu, jednak z pewnością upłynie sporo czasu, nim znowu wrócę do Zamku. Niestety, system jest dość czasochłonny jeśli chodzi o przygotowania - zarówno w przypadku MG, jak i graczy - a że chciałabym w te wakacje wypróbować jeszcze jedną lub dwie gry, jestem zmuszona na na razie pozostawić Toma Olama samemu sobie.

Ze względu na brak pomysłów od tygodnia torturowałam gracza pytaniami o sesyjne oczekiwania. Podczas przygotowań nie czułam, żeby wydobyte zeń odpowiedzi były jakąkolwiek pomocą, ale po wszystkim dowiedziałam się, że to była zdecydowanie najlepsza sesja w CF do tej pory, więc jestem skłonna uznać opłacalność wszelkich trudów. Szczególnie, że udało mi się zmieścić w sesji wszystkie wymagane elementy.

1. Miało być ''z przytupem'', więc Sherlock Holmes wyzwał postać gracza na pojedynek detektywów. Już sam fakt, że taka sława zwróciła uwagę na jego bohatera dodawał wydarzeniom rozmachu.

2. Miał być smok, więc doktor Jean-Michel Charcot okazał się być smokiem; NPC ów stał raczej z boku głównowątkowych wydarzeń, dzięki czemu nie musiałam obawiać, że rozwiąże za gracza wszystkie problemy, z drugiej strony był na tyle ważny, aby można było przeprowadzić z nim kilka krótkich konwersacji. A dyskutowanie z kimś, kto ziejąc ogniem pogania swoich asystentów nie może być nieciekawe.

3. Miała pojawić się zaginiona siostra bohatera - nie ma problemu. Wystarczyło wprowadzić do grupy postaci tła młodą damę, mówiącą po francusku z oryginalnym akcentem, aby reszta mogła, zupełnie naturalnie, objawić się gdzieś po drodze.

4. Miały pojawić się uczuciowe komplikacje - przyznaję, z tym aspektem nie do końca mi się udało. Wydarzenia usunęły postać ukochanej bohatera na dalszy plan, więc jedyne, co zdołałam zaaranżować to oczernienie jej w prasie, z czym gracz szybko sobie poradził.

Jestem zadowolona: podobało się, a co za tym idzie na koniec zostawiłam dobre wrażenie. Teraz czas schować zeszyt MG do szafy, a podręcznik główny i dodatki odłożyć na półkę.

Następnym razem: Chronica Feudalis.


PS. Gdyby ktoś z Was chciał kiedyś prowadzić/ grać w CF być może przyda mu się skrót mechaniki, który przygotowałam dla swoich graczy. Można pobrać go tutaj.


Uwaga administracyjna: chętni do poprowadzenie kolejnej, 25. edycji Karnawału blogowego mogą zgłaszać się do mnie drogą mailową: seelie[at]o2.pl

Karnawał Blogowy RPG #24 Co najbardziej pociąga Cię w RPG?


W czwartek zakończyła się 23. edycja Karnawału Blogowego RPG, prowadzona przez Sejiego, któremu niniejszym dziękuję za przekazanie pałeczki.
Spis wszystkich dotychczasowych edycji można znaleźć na stronie Karnawału Blogowego.

***

Po ostatnich konwentach, w których miałam przyjemność uczestniczyć, odnoszę wrażenie, że dla sporej części z nas gry fabularne są źródłem nieustającej frustracji. Narzekamy na na wszystko, od braku pomysłów, przez niesubordynowanych graczy, kiepskie sesje, marne mechaniki, nieciekawe realia, złą sytuację na rynku, aż po korektorską fuszerkę. Mimo to, ciągle gramy. Staramy się wygospodarować czas na sesje nawet wtedy, gdy zaczyna nas atakować tak zwane dorosłe życie w postaci pracy, partnerów i dzieci.

W RPG jest najwyraźniej coś takiego, co sprawia, że ostatecznie nad wszystkim związanymi z nim problemami przechodzi do porządku dziennego i idziemy zagrać/ poprowadzić kolejną sesję, wcześniej często poświęcając mnóstwo czasu na przygotowania. Co to takiego? Co najbardziej pociąga Was w RPG? Możliwość oderwania się od szarej rzeczywistości, w której rzadko trafia się okazja do ratowania świata? Możliwość wcielenia się w zupełnie inną osobę? Być może jest to dla Was pewien sposób na twórczą samorealizację? Albo po prostu kolejna okazja do spotkania ze znajomymi? Co takiego dają Wam gry fabularne?

***

24. edycja zakończy się za miesiąc, czyli 8 września. Będę wdzięczna za zgłaszanie notek, biorących udział w Karnawale w komentarzach pod tym wpisem – będę starała się aktualizować go na bieżąco.

***

Uczestnicy 24. edycji Karnawału Blogowego:

[...] po prostu tęsknimy za tym. Za strachem, za przygodą, za ryzykiem. I że tę tęsknotę przynajmniej w drobnej części możemy bezpiecznie i skutecznie zaspokoić spędzając czas na grach fabularnych.


Bo chcemy nie tylko przeżywać przygody, ale i je tworzyć – i dla tej władzy demiurga chyba jesteśmy gotowi poświęcić realność prawdziwych przygód. I wreszcie – bo tworząc coś na papierze, taśmie lub scenie możemy pokazać cokolwiek, a nikt na tym nie ucierpi.
Jakkolwiek jako zapalony RPGowiec, żałuję, że gdzieś po drodze przez wielkie dysputy w świecie RPG, zatraciłem to co w nim pokochałem. To co mi się w nim najbardziej spodobało to wspólne spotkania z przyjaciółmi, z MG, czy graczami, w domciu, bądź na konwencie.

Po drugie cenię w grach fabularnych wymiar towarzysko rozrywkowy. Tańczenie nigdy mi nie szło [...] więc chodzenie na tańcowate imprezy mnie nie bawiło. Gry fabularne natomiast to spotkania ze znajomymi, dobra zabawa, interakcja i cała reszta. Można być geekiem, nawet nerdem i nie być odludkiem.


[...] odpowiedź jest dość prosta (...przez chwilę korciło mnie aby napisać tutaj: 'bowiem tak naprawdę jej nie ma' ;P) i zawiera się w jednym zdaniu. Ba, w jednym słowie nawet. W RPG kręcą mnie: marzenia.


Jeżeli nie będziemy innym narzucać, jak mają grać, tylko postaramy się grać tak, by jednocześnie mieć z tego satysfakcję ale też dać do popisu pole dla innych osób – to dla mnie jest tym, co umożliwia frajdę z RPG.


RPG pozwala zapomnieć, uciec gdzieś w inny umysł, innego człowieka, elfa, krasnoluda, cyborga, Obcego. Pozwala przez kilka godzin sesji żyć w innym świecie, nawet jeśli nie lepszym, to ciekawszym, takim, w którym można być kimś więcej niż tylko jedną z miliardów stałocieplnych mrówek.


Do dzisiaj nie bardzo pociąga mnie w RPG idea prostej zabawy bez głębszego sensu. Głęboki sens jest jak sama nazwa wskazuje głęboko zaszyty i ma nikłe szanse objawic się na sesji, niemniej gdzieś tam, w konstrukcji świata czy kampanii są zaszyte nienahalnie artystyczne poszukiwania prawd o wszechświecie ;)

Powiem wprost: nie czuję niezwykłości gier fabularnych/gier w odgrywanie ról. Najprawdopodobniej "wyprały" mnie z tego licznie rozegrane PBFy, w których wypróbowałem około trzydziestu dość różnych postaci.

Jestem cichy. Na co dzień. Za cichy, by poznać mnie naprawdę. Gdy odwiedzam szarą rzeczywistość, odgrywam łagodnego, grzecznego i uległego chłopca. Tak łatwiej. [...] Gra fabularna - tu potrafię wywrzeszczeć komuś w twarz bełkot paranoika. Uwalniam emocje i gram siebie. A jest mnie wielu.


Dzięki RPG sięgnąłem po zupełnie nieznane dzieło Reymonta (Wampir), przeczytałem Czekając na Godota Becketta, zachwyciłem się Zen i sztuka obsługi motocykla Pirsinga, stałem się fanem powieści graficznej Strażnicy. Mógłbym wymieniać jeszcze długo: mniej znane utwory Szekspira, twórczość Witkacego, Wyspiańskiego, ale po co? Napiszę krótko: RPG rozwija!

12. Enc na blogu 3k10
Wracamy po to, by tworzyć, by czuć adrenalinę płynącą w żyłach w momencie, gdy rzucamy kośćmi. By godzinami grzebać w podręcznikach, szukając optymalnych rozwiązań, najfajniejszych mocy do kupienia za ciężko zarobione PD.

Lubię prowadzić ludziom. Póki chce im się przychodzić na sesje, wiem, że czerpią z tego przyjemność. Oni powinni powiedzieć, co ich pociąga w RPG. Jak już kiedyś będę stary i sflaczały, będę miał satysfakcję z tego właśnie powodu, że mogłem znajomym sprawić trochę radochy na sesjach.

14. Borejko na blogu Gry fabularne
Cóż podejrzewam że nie różnię się w tym względzię od większości eRPGwców. Fascynuje mnie więc to co innych (jeśli wierzyć autorom podręczników i ludologom): [...] przeżycia głębokich emocji [...].

[...] taka zabawa pozwala tymczasowo odciąć się od rzeczywistości [...] W tym drugim, może nie lepszym, ale często ciekawszym miejscu, wcielając się w rolę kogoś innego mogę nawet całkować [2].

Papierowe RPG były kolejnym rodzajem gier, z którymi się spotkałem i były one najciekawsze z całej listy. Największą zaletą RPGów był brak ograniczeń. Można było grać kim się chciało, w świecie jakim się chciało i można było robić co się chciało.


Zawsze z zainteresowaniem przyglądam się ludziom gdy tworzą swoich bohaterów - po to by skonfrontować to z tym jakimi są naprawdę. Z jednej strony pozwala to na poznanie – chociażby małej części – ich ukrytej przed światem osobowości, tego jakimi naprawdę chcieli by być... czy też zobaczenie tego czego wg nich samych im brakuje.

Gry RPG są przeznaczone dla elity. [...] jesteśmy jednymi z nielicznych ludzi na świecie, którzy mogą nazywać się Erpegowcamami. Mało kto może poszczycić się w dzisiejszych czasach zdolnością kreatywnego myślenia i rozwiniętej wyobraźni poza nami, no i rzecz jasna dziećmi.

Stojąc w zatłoczonym pociągu metra i gapiąc się w szybę potrafię wyobrazić sobie wiele miejsc, i wiele historii, które mogę opowiedzieć. I staram się to robić, zapraszając inne osoby do mojego prywatnego świata fantazji i pozwalając im wypowiedzieć się i wpływać na własną wizję.

Przypominamy sobie ciekawe, dziwne, śmieszne elementy tak sesji, jak i przygód. Dawni gracze pozostają we wspomnieniach na równi ze swoimi postaciami. Ja w ogóle bardzo lubię uczucie nostalgii.

Ballada o pociągach

Jakiś czas temu uparłam się, że poprowadzę scenariusz, którego akcja rozgrywa się w pociągu - na poprzedniej sesji w CF gracz zdecydował się wyruszyć do Paryża i grzechem byłoby przepuścić tego rodzaju okazję, zwłaszcza, jeśli jest się szczęśliwym posiadaczem dodatku Comme il faut.

Uczepiłam się więc rzeczonej okazji pazurami i utknęłam w martwym punkcie, bo za nic w świecie nie mogłam wymyślić co fascynującego miałoby się w tym nieszczęsnym pociągu wydarzyć. Dni mijały, rozmaite pomysły na sesje przewijały się przez moją głowę, ale ja ignorowałam je uparcie, bo myślami tkwiłam w przedziale pociągu relacji Berlin - Paryż, styczniu 1871 roku.

Szczęśliwie, ten weekend wreszcie udało mi się z niego wysiąść - dokładnie tak, jak planowałam, w stolicy Francji, mimo nieprzewidzianego postoju w okolicy Lipska. Nie była to może szczególnie porywająca podróż - ostatecznie okazała się czymś pomiędzy "Morderstwem w Orient Expressie" Agaty Christie a "Wszyscy jesteśmy podejrzani" Joanny Chmielewskiej - ale muszę przyznać, że całkiem interesująco wypadła pod względem rekwizytów.

Było trzech podejrzanych [1], a z każdym z nich powiązany był charakterystyczny rekwizyt - wachlarz dla jedynej w gronie damy, dla dżentelmenów natomiast kapelusz i fajka. Z mojej perspektywy, zalety takiego rozwiązania okazały się nie do przecenienia.

Po pierwsze, wszystkie gadżety udało mi się zdobyć niewielkim kosztem - w sklepach typu "szwarc, mydło i powidło" można znaleźć prawie wszystko w cenie kilku złotych. Po drugie, nie musiałam poświęcać czasu na własnoręczną produkcję rekwizytów [2]. Wreszcie, na sesji nie było problemów z rozróżnieniem od siebie kwestii wypowiadanych przez poszczególnych NPC-ów; już na pierwszy rzut oka było widać kto mówi i to bez konieczności bawienia się w modulowanie głosu.

Chętnie to powtórzę - zwłaszcza w Krakowie, a więc miejscu, w którym potrafię znaleźć najdziwniejsze przedmioty bez błądzenia po drodze.



[1] w zasadzie czterech, ale w tym kontekście postać gracza się nie liczy.
[2] z litości dla siebie samej pominę w tej wyliczance fakt, że w trakcie poszukiwań gadżetów dwukrotnie zgubiłam się w podziemiach Dworca Centralnego, a odnalezienie się tam również zajęło nieco czasu.



PS. Wszystkich, którzy zainteresowani są zakończeniem historii z tej notki pragnę poinformować, że w sobotę grałam w Dresden Files. Było nieźle.